domingo, 31 de agosto de 2014

Noticias verdes

El jueves pasado, un bloguero estadounidense organizó un chat con algunos de los autores de la primera y de la próxima edición de Delta Green: Shane Ivey, Greg Stoltze y Scott Glancy. Como era por la noche, pero por la noche de EE. UU., no pude asistir, pero sí que he leído la transcripción, que podéis encontrar aquí. Aunque es bastante largo, y de vez en cuando entraba alguien a preguntar algo que ya se había dicho o que no tenía mucho interés, la verdad es que se dijeron algunas cosas bastante interesantes sobre Delta Green.

La más importante es que pretenden abrir el Kickstarter de Delta Green en enero de 2015, o al menos esa es la fecha que dan ahora. La verdad es que ya estaba cantado que finalmente el juego no saldría en 2014, pero yo esperaba que al menos abrieran el Kickstarter antes de que acabara el año. Lo que más me fastidia es que este retraso se debe al menos en parte a las novelas cuyo Kickstarter ya maldije en su día. Por lo visto ahora están liados escribiendo el libro adicional que prometieron en una de las strecht goals, o algo así, y quieren tener una campaña acabada del todo y cerrada antes de iniciar la otra.

En cuanto a las novedades del libro, algunas ya las había leído antes, como es el hecho de que ahora Delta Green volverá a ser una organización legal. Sin embargo, algunos de los antiguos agentes han decidido mantenerse en la clandestinidad. Básicamente, la idea es que cada grupo de juego, o cada master, pueda elegir si quiere jugar con agentes legales ("company men"), o ilegales ("cowboys"). Los unos tienen más apoyo logístico y burocrático, los otros más libertad (y mientras los agentes oficiales a veces tienen que recoger información u objetos peligrosos, los de la vieja escuela son más dados a destruirlo todo sin hacerse muchas preguntas sobre su contenido).


 
También hablaron sobre cómo han cambiado a lo largo de estos años las amenazas a las que se enfrenta Delta Green. Muchas de las organizaciones y seres a las que se enfrentaban han desaparecido o han sido destruidas, mientras que otras han evolucionado, y han aparecido otras nuevas. Destacaron por ejemplo el caso de Majestic-12 y toda la trama de los Grises, los OVNIS y los Mi-Go. Ahora que los noventa han quedado bien atrás y toda esta temática está algo desfasada, el acuerdo entre Majestic y los Grises ha llegado a su fin, y la organización se ha desintegrado. Algunos de sus antiguos miembros son ahora amenazas aisladas, mientras que otros, como algunos de los matones trajeados de NRO Delta han pasado a formar parte de la nueva Delta Green.

En cuanto a las reglas, no se habló demasiado. Será una versión con algunos cambios del BRP de toda la vida. El único cambio que mencionaron fue el concepto del "Kill damage", que básicamente consiste en que cada arma tiene una determinada probabilidad de matarte directamente, y se tira 1d100 para ver si lo hace; si el resultado es superior al porcentaje de letalidad del arma, se suman los resultados de los dos dados y ése es el daño que recibes. Eso es lo que dijeron, aunque espero que no sea exactamente así, porque que todas las armas pudieran hacerte 2d10 de daño o matarte directamente me parecería una auténtica macarrada.

 

El libro, al estar pensado como juego independiente, tendrá su propio bestiario. Dejaron caer también que están trabajando en un juego de cartas ambientado en el universo de Delta Green que llevará el nombre de Zero Sum, sobre el que sólo dijeron que "cada carta es una amenaza o un recurso para enfrentarse a esas amenazas. Las amenazas se acumulan rápidamente."

En fin, eso es todo por hoy. Seguiré atento a las noticias de esta gente e intentaré hacerme con una beta del reglamento. Las ilustraciones, por cierto, son de Delta Green RPG (que será un bonito libro a color, que es la moda ahora), y son obra de Dennis Detwiller, uno de los autores del juego original. Podéis verlas en su página, junto a un puñado más.


jueves, 28 de agosto de 2014

Reseña: El Símbolo Arcano: Fuerzas Ocultas

Aunque en el blog sólo hayamos reseñado la versión para móvil, la verdad es que, de entre los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight, éste se ha convertido en los últimos tiempos en uno de mis favoritos (si bien tengo que jugar más a Eldritch Horror y hace años que abandoné el, al menos entonces, magnífico LCG). Se trata de un juego pequeño, modesto, concebido como una versión rápida y simplificada del Arkham Horror, pero desde luego creo que en cuanto a mecánica, agilidad y diversión, le da mil vueltas por ejemplo al mucho más ambicioso Mansiones de la Locura.


Pero hoy no voy a hablar del juego básico, sino de su primera (y hasta la fecha única) expansión: Fuerzas Ocultas. Para mí, los dos grandes aciertos de esta expansión son que trae nuevos componentes de todos los tipos y que no se limita a traer a la mesa las novedades de las distintas expansiones del juego de móvil, sino que ambos han tomado caminos separados, y la mayoría de componentes nuevos son diferentes. Pero bueno, para que se entienda mejor lo que quiero decir, vamos a ver qué es lo que trae la expansión.
  • 1 hoja de reglamento (claro).
  • 2 dados nuevos, uno blanco y otro negro. Los dados de bendito y maldito, respectivamente. Un concepto traído del Arkham Horror, si bien con una mecánica bastante diferente y que no aparece en la versión para smartphone. Ambos dados tienen las mismas caras que un dado verde; el blanco se trata como un dado más, mientras que el negro anula cualquier otro dado con un resultado igual al suyo.
  • 66 cartas grandes:
    • 40 de Aventura, algunas de ellas sacadas del juego de móvil, pero la mayoría nuevas. Teniendo en cuenta que en el básico venían 48, esto añade muchísima variedad al juego.
    • 2 de Otros Mundos. Éstas si están sacadas ambas del Elder Sign: Omens, si no me falla la memoria.
    • 8 investigadores (todos ellos procedentes del Omens): Jacqueline Fine, Diana Stanley, Marie Lambeau, Mark Harrigan, Leo Anderson, Jim Culver, Wilson Richards y Rita Young.
    • 4 cartas de Primigenio: Abhoth, Shudde M'ell, Glaaki y Tsathoggua (sacado éste último del juego de móvil). Los dos primeros, por cierto, bastante duros.
    • 4 cartas de Entrada: Tienda de recuerdos, Objetos perdidos, Sala de primeros auxilios y La capilla. Otra novedad que no aparece en el Omens, estas cartas reemplazan a la anterior casilla de entrada del museo. Algunas de ellas tienen acciones nuevas, y pueden quedar cerradas por efectos de juego.
    • 8 cartas para reemplazar a cartas antiguas que tenían erratas.
  • 76 cartas pequeñas:  
    • 12 Objetos comunes.
    • 12 Objetos únicos.
    • 12 Hechizos. Me parece que muchas de ellas vienen del juego de móvil, pero hay que decir que en el básico también venían doce de cada, por lo que esta novedad también se nota bastante en la partida.
    • 3 Aliados. Aunque los aliados (que no estaban en la versión básica del videojuego) fueron introducidos en la última expansión para smartphone (The Dark Pharaoh), las cartas y su funcionamiento son muy diferentes a las de la versión de móvil.
    • 8 cartas de Bendito/Maldito.
    • 20 cartas de Mitos, que incluyen efectos nuevos como la bendición/maldición y cerrar cartas de entrada. En el básico venían 32, así que también aquí hay una gran proporción de cartas nuevas, lo que se nota mucho al jugar.
    • 9 cartas de Maestro de los Mitos, cartas opcionales de Mitos con fondo rojo y efectos más duros para hacer la partida más difícil.
  • 44 indicadores y marcadores de cartón:
    • De investigador (para los nuevos).
    • 7 de Resistencia.
    • 7 de Cordura.
    • 6 de Perdición. Estos tres últimos tipos, totalmente innecesarios, salvo para reemplazar alguno que se te haya perdido. 
    •  12 marcadores de Monstruo básicos, que se vienen a sumar a los 22 del juego original, por lo que más de la tercera parte serán monstruos nuevos.
    • 1 marcador de Monstruo Máscara: la Bestia. Un detalle para los fans de Nyarlathotep como yo.
    • 3 marcadores de Monstruo de Hijos de Abhoth, unos bichos cabrones que pueden hacerte perder la partida contra este primigenio (lo cual me parece una novedad bastante positiva).
Aquí todos los componentes junticos. Sí, también trae una caja.

He jugado cinco partidas con la expansión y la gran cantidad de elementos nuevos añaden mucha novedad y variedad, incluso teniendo en cuenta que hay partidas en las que no llega a salir ninguna maldición, y en las partidas con muchos jugadores probablemente la mayoría no lleguen a estar benditos.

El mayor defecto sigue siendo el mismo que el del juego básico: es demasiado fácil. Es cierto que han intentado aumentar la dificultad con los primigenios nuevos e incluso con las cartas de Mitos opcionales, pero he jugado con ellas en las cinco partidas y hemos ganado todas (aunque en alguna pasamos miedo). Lo cierto es que, pese al ligero aumento en la dificultad, para los que estamos acostumbrados al elevadísimo nivel de dificultad del Elder Sign: Omens, la versión de mesa sigue siendo pan comido.

Valoración global: 8,5/10.

Lo mejor: la gran variedad de componentes nuevos de todo tipo; el que el juego de mesa y el de móvil hayan tomado caminos distintos.

Lo peor: la dificultad sigue siendo fácil incluso al meter las cartas rojas.

domingo, 17 de agosto de 2014

Reseña: Cthulhu Invictus

Aunque ya haya acabado de dirigir la campaña que le da nombre, tengo intención de seguir con el blog. Por el momento, os ofreceré algunas reseñas de productos cthulescos, e intentaré de vez en cuando comentar algunas noticias. Sigo con atención todo lo relacionado con el lanzamiento del nuevo juego de Delta Green, cuya versión beta ya está en manos de algunos afortunados asistentes a las GenCon, y será enviada en pdf a los mecenas del kickstarter de Delta Green (que debería abrirse en un futuro próximo, aunque aún no hay fecha).

Con motivo del final de la campaña, mis queridos jugadores me regalaron Cthulhu Invictus, el libro de ambientación de la antigua Roma para La Llamada de Cthulhu, y Cthulhu Invictus Companion, el libro de aventuras. Hoy voy a hacer una reseña del primero, que acabo de terminar de leer.
Se trata de un manual para jugar partidas de La Llamada de Cthulhu ambientadas en el Imperio Romano durante el siglo I d.C. Por tanto, es necesario el manual básico para jugar.



La primera mitad del  libro es mi preferida, y está dedicada a explicar el marco histórico y geográfico de la ambientación (primero una descripción de la vida en roma y de distintos usos y costumbres romanos, y después una breve descripción de todas las provincias del imperio y algunos reinos vecinos), y a introducir las reglas específicas para jugar en este tiempo. 

La creación de personajes presenta pocos cambios con respecto a la original, exceptuando las nuevas plantillas de profesiones. De hecho, creo que sólo hay dos: las tiradas de ingresos, que ahora dependen de cada profesión (lo cual me parece un buen cambio con respecto al original), y las reglas de envejecimiento (aquí se envejece antes: el punto de características físicas se pierde por cada diez años por encima de la edad inicial en lugar de por encima de los 40).

En la sección de habilidades se presentan las habilidades específicas de la ambientación, así como los cambios en algunas de las que ya existían en el original. También se introduce una mecánica para resolver tiradas de habilidad enfrentadas.

Las sección de equipo y suministros podría haber sido más exhaustiva: a parte de ropa, monturas y otros animales, hay muy poco más.

El siguiente apartado, aunque muy breve, es quizás mi favorito, y describe las formas de recuperar cordura en este tiempo sin psicoterapeutas. Lo mejor es la regla opcional que propone que el presenciar espectáculos violentos en el circo es bueno para la salud mental de estas gentes para las que la violencia es algo cotidiano y divertido, puesto que les ancla a la realidad y les recuerda que aún existen enemigos que sangran y mueren. ¿No es hermoso?

El de combate introduce algunas reglas nuevas para el combate cuerpo a cuerpo (me parece que algunas vienen de Cthulhu Edad Oscura, pero como no he leído ese libro, no estoy seguro), unas cuantas armas, y algunas reglas nuevas de curación, plantas curativas y venenos.

Por último, una pequeña sección que hará las delicias de los más munchkins: armas de asedio romanas. Los propios autores dejan entrever en un par de ocasiones que el verdadero motivo de su presencia en el libro es la posibilidad de usarlas contra los monstruos más grandes.

La siguiente parte del libro tiene para mi gusto una calidad más irregular. Se trata de las secciones dedicadas a integrar la ambientación sobrenatural de los Mitos de Cthulhu con la ambientación de la antigua Roma. En mi opinión, en estas secciones hay algunos aciertos, pero también algunas mezclas extrañas de mitologías históricas y Mitos de Cthulhu, que en algunos casos no son fieles a ninguna de las dos (por ejemplo, cuando dicen que los Hijos de la Esfinge son avatares de Nyarlathotep, y que Bast era una de ellas que se hizo muy poderosa).

La sección de magia empieza muy bien, con una breve descripción de la religión romana y otra algo más extensa sobre los augures y sus distintas formas de adivinación. Luego se habla de la visión de la magia en la sociedad romana y se presentan algunos hechizos nuevos. A continuación se presentan algunos tomos de los Mitos, y para terminar se habla sobre la actividad de algunas criaturas y entidades de los Mitos en la época.

Los dos siguientes apartados son el bestiario y la lista de sociedades secretas y sectas. Ambas adolecen de lo que comentaba antes: pastiches extraños entre mitologías que no acaban de cuajar. Aunque en las sociedades secretas hay más aciertos que en el bestiario, también hay auténticas aberraciones que no desvelaré por no destripar (pero que no pienso usar en mis partidas).

A continuación hay una sección muy breve sobre la legión romana y cómo usarla para crear grupos unidos de investigadores. El libro acaba con una aventura bastante decente ambientada en Siria y varias ideas para escenarios.

En cuanto al apartado  gráfico, debo decir que el estilo algo cómico e infantil de las ilustraciones interiores no me gustó nada, porque me parece que no pega mucho con el espíritu del juego. Mención aparte merecen los excelentes mapas, especialmente el precioso mapa desplegable del imperio y aledaños. De todas formas, el apartado gráfico siempre me ha parecido un aspecto menor en un juego de rol, puesto que no tiene ninguna influencia a la hora de jugar.



Calificación global: 7/10

Lo mejor: la información histórica, las reglas nuevas y los mapas.

Lo peor: algunas de las criaturas del bestiario y de las sociedades secretas, y las ilustraciones.