Como comentaba hace unos días, he participado en el beta testing abierto de Delta Green RPG. Básicamente, consistía en descargarse la beta del Manual del Agente (sí, parece que éstos también van a hacer un Peter Jackson), leerlo de forma crítica mientras tomabas notas, y después dirigir dos o tres sesiones, a poder ser usando una de las aventuras publicadas de la versión antigua de Delta Green, para comprobar la facilidad o dificultad de adaptar el material antiguo.
En mi caso, dirigí el escenario Dead Letter, del mítico suplemento Delta Gren: Countdown. . Tras una primera sesión de investigación pura y dura, los agentes trazaron un plan de infiltración bastante decente que se fue al garete por una desafortunada conversación en una habitación en la que los malos habían plantado escuchas, lo cual dio lugar a una escalada de violencia y caos, que acabó con tres agentes muertos y uno malherido (y la misión fracasó, claro).
Pero bueno, vamos a lo importante, que es hablar del sistema. El nuevo sistema es otra variante del Basic Roleplaying, el sistema porcentual de toda la vida.
A la hora de hacer la ficha, hay algunos cambios importantes. Ahora hay seis características (Fuerza, Destreza, Constitución, Carisma, Inteligencia y Poder), y puedes elegir entre tirar 4D6 para cada una de ellas quedándote los tres más alto, o repartir 72 puntos.
Como ya no hay Educación, tus puntos de habilidad dependen de tu profesión (las que más puntos tienen, tienen menos lazos; luego explicaré lo que son). Una novedad interesante es que tu puntuación inicial en cada habilidad no puede superar a la característica de la que depende x 5 (por ejemplo, si tu Carisma es 12, no puedes empezar con más de Persuadir 60%) Hay menos habilidades que en la Llamada, y son un poco más amplias (por ejemplo, en vez de haber habilidades de Pistola, Escopeta, Subfusil, y Rifle, hay Armas de fuego, o Alerta en lugar de Escuchar y Descubrir). Además, se intenta reducir el número de tiradas. La idea es que sólo tires cuando estés bajo presión o haya una alta probabilidad de fallar y que esto tenga consecuencias, y que el resto del tiempo el master determine lo que eres capaz de hacer en función de tu puntuación en la habilidad.
A la hora de hacer la ficha, hay algunos cambios importantes. Ahora hay seis características (Fuerza, Destreza, Constitución, Carisma, Inteligencia y Poder), y puedes elegir entre tirar 4D6 para cada una de ellas quedándote los tres más alto, o repartir 72 puntos.
Como ya no hay Educación, tus puntos de habilidad dependen de tu profesión (las que más puntos tienen, tienen menos lazos; luego explicaré lo que son). Una novedad interesante es que tu puntuación inicial en cada habilidad no puede superar a la característica de la que depende x 5 (por ejemplo, si tu Carisma es 12, no puedes empezar con más de Persuadir 60%) Hay menos habilidades que en la Llamada, y son un poco más amplias (por ejemplo, en vez de haber habilidades de Pistola, Escopeta, Subfusil, y Rifle, hay Armas de fuego, o Alerta en lugar de Escuchar y Descubrir). Además, se intenta reducir el número de tiradas. La idea es que sólo tires cuando estés bajo presión o haya una alta probabilidad de fallar y que esto tenga consecuencias, y que el resto del tiempo el master determine lo que eres capaz de hacer en función de tu puntuación en la habilidad.
No se parece mucho a ningún dibujo que haya visto antes de un pólipo volante, pero mola más que todos los demás juntos. |
La base de este sistema es la misma que en el juego original (tienes tantos puntos de Cordura como tu Poder x 5, y perderlos hace que te vuelvas loco), pero hay algunas novedades interesantes. En primer lugar, los puntos de cada jugador son secretos para el resto (e incluso, como regla opcional, para el propio jugador).
Además, ahora hay que tirar Cordura por muchas más cosas. Las pérdidas de cordura por violencia e indefensión hacen que meterte en cualquier combate u otra situación peligrosa sea un riesgo para tu salud mental además de la física. Peeero... si superas con éxito tres tiradas de cordura de uno de estos dos tipos, te adaptas a esa fuente de locura y ya no tendrás que tirar más, a cambio de perder un poco de tu empatía (Carisma y puntuaciones de lazos) y capacidad de autocontrol (puntos de fuerza de voluntad), respectivamente.
Los lazos y los puntos de fuerza de voluntad son precisamente las otras dos novedades en este apartado. Los lazos (bonds) son relaciones importantes con otras personas o grupos de personas (tu mujer, tus hijos, e incluso tu célula de Delta Green, que es un lazo que se desarrolla durante la partida). Su puntuación inicial es igual a tu Carisma, y puedes sumarla a tu Cordura (gastando puntos de fuerza de voluntad) para superar las tiradas. Si fallas, al usarlos, la puntuación baja. Mejorar tus lazos es una de las varias acciones que puedes hacer en los períodos entre misión y misión (como veis, Delta Green RPG está bastante más centrado en los personajes que La Llamada de Cthulhu).
Los puntos de fuerza de voluntad, por su parte, son una especie de puntos de autocontrol temporales que se recuperan descansando y que sirven para usar los lazos y poco más.
Parece que ésta va a ser la portada del libro del jugador. |
Combate
El combate pretende ser más rápido y sencillo que en el juego original, y al mismo tiempo más letal. Ahora cada personaje tiene una única acción durante el combate: los personajes atacan por orden decreciente de Destreza, pero si esquivas no podrás atacar, y si atacas, no podrás esquivar (aunque puedes retrasar tu acción para ver si te atacan o no). Claro que tampoco importa tanto, porque ahora las balas no se pueden esquivar.
Pero sin duda la regla de combate más novedosa, y la que más me gusta, es el Kill Damage. Las armas más mortíferas tienen una puntuación de Kill Damage que oscila entre el 10% de un subfusil y el 70% de una bomba (o el 100% de una cabeza nuclear portátil). En lugar de tirar el daño, el atacante tira 1D100, y si el resultado es menor que el valor de Kill Damage del arma, la vida de la víctima queda reducida a 0 puntos (con lo que, a discrección del máster, se le podría llegar a revivir con Primeros auxilios o Cirugía). Si el resultado es mayor, la víctima recibe tanto daño como la suma de los dos dados de diez (es decir, si con un subfusil sacas un 30 y un 4, la víctima recibiría siete puntos de daño). Esta regla hace que el combate con armas potentes sea mucho más rápido y letal, especialmente porque estas armas suelen tener un radio de acción, y pueden afectar a varios blancos a la vez. A mí me genera algunas dudas el que siempre quede abierta la puerta a la reanimación, pero el máster siempre es libre de decidir cuándo tiene sentido que se pueda salvar a alguien y cuándo no.
En definitiva, me han gustado las novedades del sistema y me ha parecido más ágil y rápido. Además, es interesante el hecho de que ahora se centre un poco más en los personajes, incluyendo hasta escenas narrativas sobre las vidas de los personajes entre misión y misión. Supongo que es porque hoy en día se lleva mucho lo narrativo, pero no me parece un mal cambio. Aún hay cosas que pulir y reglas que no quedan del todo claras en la versión actual del reglamento, pero desde luego el juego promete mucho.
No hay comentarios:
Publicar un comentario