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martes, 29 de septiembre de 2015

Delta Green RPG (Kickstarter)


Por fin llega el Kickstarter de Delta Green, el único juego capaz de vencer el poco aprecio que le tengo al crowdfunding en general.

Hoy mismo se ha iniciado la campaña de crowdfunding para el nuevo juego de rol independiente de Delta-Green. El libro básico son 50 dólares más gastos de envío, un precio bastante normal. De momento hay poca información sobre los stretch goals, así que estoy a la espera de que se aclare un poco la cosa, porque 100 dólares por un número indeterminado de PDFs desconocidos se me antoja bastante caro, pero la semana pasada revelaron algunas propuestas muy interesantes (como un libro sobre Delta-Green en la Segunda Guerra Mundial u otro dedicado a Hastur). 

Estaré atento e iré editanto esto con las actualizaciones.

Edito porque me dejaba lo más importante: el enlace.

Sí que han aclarado que, aunque una de las primeras stretch goals será un manual más largo que el Agent's Handbook, llamado Delta Green: the Role-Playing Game, los que hayan pagado por el básico no recibirán automáticamente el libro gordo, y que no saben cuánto costaría.

Editado el 29 de septiembre a las 23:00: por lo visto alcanzaron el objetivo inicial en cuatro horas, y han empezado a poner stretch goals. El primero es un escenario que ya está desbloqueado también. Aclaran que el libro gordo se desbloqueará con 120.000$ y que supondrá un coste adicional de 70 dólares.

Editado la mañana del 30 de septiembre: ya han aclarado que una vez desbloqueado el libro gordo, los mecenas que hubieran puesto dinero para el básico tendrán la opción de pagar la diferencia para recibir el segundo. La verdad, no me gusta la forma en que están llevando este kickstarter, con los mecenas teniendo que pagar más dinero si quieren tener los materiales que ya han sido desbloqueados con los stretch goals.

Ah, podéis echar un vistazo a la versión actual del reglamento aquí.

Editado el 30 de septiembre a las 20:10: También han anunciado una pantalla y kit de inicio si llegan a 130.000 dólares.

Editado el 2 de octubre a las 16:15: siguen añadiendo stretch goals, y sigue aumentando la recaudación. Se acaba de llegar a los 100K, que desbloquean la versión en PDF del libro gordo. Parece que lo siguiente sería un libro sobre Hastur.

Editado el 4 de octubre: han añadido algunas recompensas gratuitas. Si se llega a 180K, se desbloqueará la versión en PDF del suplemento sobre Hastur (y con 200K, la impresa).

5 de octubre: se superan los 135K. Desbloqueada la edición impresa del libro gordo, la pantalla (en PDF), y varias descargas gratuítas.

jueves, 5 de marzo de 2015

Poliedro 2014: narrativa, nazis y vampiros

El día cuatro, como corresponde (este año no hubo retrasos) se anunciaron los ganadores de los premios poliedro. Como podréis ver, los máximos ganadores han sido Cultos Innombrables, Walküre y Vampiro V20. Este año estoy aún menos informado que el anterior, pero aun así quisiera hacer algunos comentarios.


En primer lugar, quisiera felicitar a Nosolorol por el éxito de su juego. Tuve ocasión de probarlo en una de las muchas partidas de presentación que se organizaron en diversas jornadas antes de su publicación y me sorprendió gratamente. Efectivamente, me sorprendió, porque no tenía puestas muchas esperanzas en un juego de los Mitos en el que los jugadores encarnaran a los malos. Sin embargo, el tono era más serio de lo que esperaba (por alguna razón esperaba una especie de Criaturas y Cultistas, supongo), y el enfoque era a la vez muy fiel a los relatos y muy diferente de cualquier juego de los Mitos que yo conociera. Además, por lo poco que he visto del libro, las ilustraciones y la maquetación son excelentes.

El problema para mí es el sistema, y es que me parece un error emplear un sistema narrativo (el Sistema Hitos) para un juego de terror. ¿Por qué? Porque debería tratarse de un juego oscuro en el que los personajes estuvieran condenados a fracasar, corromperse, morir y enloquecer, y, aunque supongo que esto depende del master (como todo), creo que los sistemas narrativos siempre tienden a favorecer al jugador.

Y por eso no me gustan los sistemas narrativos, con reglamentos vagos y abiertos que premian la creatividad, sí, pero un tipo muy específico de creatividad: el arte de arrimar el ascua a la propia sardina y camelarse al master para que te permita aplicar tus bonificadores en esta situación (y reconozco que yo lo he hecho). Pero está claro que están de moda: no hay más que ver que el premio al mejor sistema ha recaído en Fate Acelerado, y el de mejor juego traducido en Spirit of the Century, que utiliza ese mismo sistema. A mí dadme un sistema cerrado y dejaos de majaderías.

Por otro lado, el producto del año fue V20. ¡Viva la nostalgia! Yo pasé de él porque no soy especialmente fan de Vampiro, pero hay que reconocer que la edición tiene buena pinta.
- Mejor juego de rol creado en castellano:
Cultos_Innombrables
Cultos Innombrables (Nosolorol Ediciones) con un 44,4%
Walküre (37%)
Ablaneda 2ª Ed. (18,5%)
First Contact X-Corps (0%)
Spaghetti Western (0%)
- Mejor juego de rol traducido al castellano:
spirit century
Spirit of the Century (conBarba) con un 35,7%
Numenera (28,6%)
Vampiro V20 (17,9%)
3:16 Masacre en la galaxia (10,7%)
Fate acelerado (7,1%)
- Mejor Sistema de juego:
Fate acelerado
Fate Acelerado (conBarba) con un 32%
Walküre (24%)
Ablaneda 2ª Ed. (20%)
Spirit of the Century (20%)
Cultos Innombrables (4%)
- Mejor Ambientación:
walkure-cubierta-pdf
Walküre (La Marca del Este) con un 40%
Numenera (24%)
Cultos Innombrables (24%)
Ablaneda 2ª Ed. (12%)
First Contact X-Corps (0%)
- Mejor Suplemento:
walkure_mondblind
Mondblindheit (Walküre) con un 30,4%
El Corazón del Yermo (26,1%)
Pathfinder Escenario de Campaña. Guía del Mar Interior (21,7%)
Las Mansiones de la locura (13%)
Profondo Giallo (4,3%)
First Contact X-Corps Pantalla del Narrador (4,3%)
- Mejor Aventura:
Plata_de_Ley
Plata de Ley (Nosolorol Ediciones) con un 33,3%
Despertados (25%)
El Auge de los Señores de las Runas (25%)
Cazadores de Leyendas (12,5%)
La cripta nefanda de Uztum el Maldito (4,2%)
La llamada de los Dioses (La caja negra) (0%)
- Mejor Edición:
walkure-cubierta-pdf
Walküre (La Marca del Este) con un 42,3%
Vampiro V20 (38,5%)
Cultos innombrables (19,2%)
Ablaneda 2ª Ed.(0%)
Zombie all flesh must be eaten (0%)
- Mejor Portada:
Cultos_Innombrables
Cultos Innombrables (Nosolorol ediciones) con un 51,9%
Walküre (14,8%)
First Contact X-Corps (14,8%)
Plata de Ley (14,8%)
Las Mansiones de la locura (3,7%)
- Mejor Arte Interior:
Cultos_Innombrables
Cultos innombrables (Nosolorol Ediciones) con un 32,1%
Plenilunio Malefic Time (28,6%)
Walküre (21,4%)
Numenera (10,7%)
Keltia (7,1%)
- Mejor Producto gratuito:
walkure-cubierta-pdf
Walküre (La Marca del Este) con un 61,5%
VixeM (19,2%)
Ablaneda 2ª ed. (15,4%)
Spaghetti Western (3,8%)
Bajo un sol negro (0%)
- Mejor Narrativa:
Ablaneda
Ablaneda 2ª Edición (Other Selves) con un 57,7%
Walküre (11,5%)
Cultos Innombrables (11,5%)
Spirit of the Century (7,7%)
3:16 Masacre en la Galaxia (3,8%)
Despertados (3,8%)
First Contact X-Corps (3,8%)
- Mejor Fanzine de rol:
Desde el sotano
Desde el sótano (Ediciones Sombra) con un 29,6%
Crítico (18,5%)
Nivel 9 (14,8%)
Fanzine rolero (14,8%)
Aventuras Bizarras (11,1%)
The Freak Times (11,1%)
- Mejor podcast/programa de radio rolero:
rolfandango
Rol Fandango (Gary Arkham) con un 42,3%
La Base secreta (34,6%)
El vuelo del Fénix (15,4%)
La choza del Jdr (7,7%)
- Mejor Sitio Web de Rol:
google-plus-logo
Google plus con un 55,6%
Comunidad Umbría (18,5%)
Laboratorio Friki (14,8%)
SPQRol (7,4%)
Rol Gratis (3,7%)
- Mejor Programa de Vídeo Rolero:
Complejo de Master
Complejo de Master ( Justo Molina) con un 40,9%
Memorias de un rolero (31,8%)
Las cosas de Crom (18,2%)
Desayuno con dados (4,5%)
Tiempo de dados (4,5%)
- Producto del año:
Vampiro v20
Vampiro V20 (Nosolorol Ediciones) con un 38,5%
Walküre (34,6%)
Cultos innombrables (19,2%)
Numenera (7,7%)
Ablaneda 2ª ed. (0%)

martes, 3 de marzo de 2015

Demasiados deberes

Hace ya algún tiempo que vengo pensando que el hecho de requerir mucho conocimiento de la ambientación por parte de los jugadores es un defecto en un juego de rol. Un defecto en cuanto a que, por más que algunas ambientaciones complejas sean magníficas, esto hace que el juego sea menos accesible a nuevos jugadores, y les complica la vida tanto a ellos como al master.

Actualmente me estoy empollando la ambientación de Eclipse Phase para una partida que voy a jugar, y aunque me está pareciendo muy sólida e interesante, también es tremendamente compleja. Sinceramente, como jugador no me gusta nada tener que leer páginas y páginas de ambientación para poder jugar a un juego y enterarme de algo, y como master tampoco me gusta hacer leer a mis jugadores.

 

¿Qué alternativas hay? En primer lugar, obviamente, jugar a juegos con una ambientación más sencilla, o en los que buena parte de la ambientación sea desconocida para los personajes (como en La Llamada de Cthulhu, en el que el que los jugadores no conozcan bien la ambientación puede incluso mejorar la experiencia de juego).

En segundo lugar, se puede tratar de presentar la ambientación a los jugadores dentro de juego, al tiempo que se introduce a sus personajes en el mundo. Por ejemplo, yo empecé una campaña de Planeta Azul con la llegada de los personajes (todos ellos forasteros) a Poseidón, en Vampiro podría hacerse con personajes recién abrazados, y seguramente en otras ambientaciones habrá otros recursos similares. Está claro que no siempre puede darse toda la información de esta manera, pero desde luego es mejor que hacer que los jugadores se lean la ambientación (y rezar porque lo hagan). Éste es un recurso muy utilizado, por ejemplo, en películas y novelas de ciencia ficción, en las que a menudo los primeros minutos o capítulos (el planteamiento) tienen la función no sólo de presentarnos a los personajes y la trama sino, sobre todo, el universo en el que transcurrirá la historia. Por supuesto, esto requiere esfuerzo por parte del master y, especialmente si ya ha dirigido el juego varias veces, es más que probable que no le apetezca volver a dirigir lo mismo una y otra vez (que, por otra parte, es el principal motivo por el que odio los reboots cinematográficos; ¿cuántas veces más tienen que morir el Tío Ben y los padres de Batman?).

viernes, 28 de noviembre de 2014

Delta testing

Como comentaba hace unos días, he participado en el beta testing abierto de Delta Green RPG. Básicamente, consistía en descargarse la beta del Manual del Agente (sí, parece que éstos también van a hacer un Peter Jackson), leerlo de forma crítica mientras tomabas notas, y después dirigir dos o tres sesiones, a poder ser usando una de las aventuras publicadas de la versión antigua de Delta Green, para comprobar la facilidad o dificultad de adaptar el material antiguo.



En mi caso, dirigí el escenario Dead Letter, del mítico suplemento Delta Gren: Countdown. . Tras una primera sesión de investigación pura y dura, los agentes trazaron un plan de infiltración bastante decente que se fue al garete por una desafortunada conversación en una habitación en la que los malos habían plantado escuchas, lo cual dio lugar a una escalada de violencia y caos, que acabó con tres agentes muertos y uno malherido (y la misión fracasó, claro).


Pero bueno, vamos a lo importante, que es hablar del sistema. El nuevo sistema es otra variante del Basic Roleplaying, el sistema porcentual de toda la vida.

A la hora de hacer la ficha, hay algunos cambios importantes. Ahora hay seis características (Fuerza, Destreza, Constitución, Carisma, Inteligencia y Poder), y puedes elegir entre tirar 4D6 para cada una de ellas quedándote los tres más alto, o repartir 72 puntos.

Como ya no hay Educación, tus puntos de habilidad dependen de tu profesión (las que más puntos tienen, tienen menos lazos; luego explicaré lo que son). Una novedad interesante es que tu puntuación inicial en cada habilidad no puede superar a la característica de la que depende x 5 (por ejemplo, si tu Carisma es 12, no puedes empezar con más de Persuadir 60%) Hay menos habilidades que en la Llamada, y son un poco más amplias (por ejemplo, en vez de haber habilidades de Pistola, Escopeta, Subfusil, y Rifle, hay Armas de fuego, o Alerta en lugar de Escuchar y Descubrir). Además, se intenta reducir el número de tiradas. La idea es que sólo tires cuando estés bajo presión o haya una alta probabilidad de fallar y que esto tenga consecuencias, y que el resto del tiempo el master determine lo que eres capaz de hacer en función de tu puntuación en la habilidad.

No se parece mucho a ningún dibujo que haya visto antes de un pólipo volante, pero mola más que todos los demás juntos.
Cordura
La base de este sistema es la misma que en el juego original (tienes tantos puntos de Cordura como tu Poder x 5, y perderlos hace que te vuelvas loco), pero hay algunas novedades interesantes. En primer lugar, los puntos de cada jugador son secretos para el resto (e incluso, como regla opcional, para el propio jugador). 

Además, ahora hay que tirar Cordura por muchas más cosas. Las pérdidas de cordura por violencia e indefensión hacen que meterte en cualquier combate u otra situación peligrosa sea un riesgo para tu salud mental además de la física. Peeero... si superas con éxito tres tiradas de cordura de uno de estos dos tipos, te adaptas a esa fuente de locura y ya no tendrás que tirar más, a cambio de perder un poco de tu empatía (Carisma y puntuaciones de lazos) y capacidad de autocontrol (puntos de fuerza de voluntad), respectivamente.

Los lazos y los puntos de fuerza de voluntad son precisamente las otras dos novedades en este apartado. Los lazos (bonds) son relaciones importantes con otras personas o grupos de personas (tu mujer, tus hijos, e incluso tu célula de Delta Green, que es un lazo que se desarrolla durante la partida). Su puntuación inicial es igual a tu Carisma, y puedes sumarla a tu Cordura (gastando puntos de fuerza de voluntad) para superar las tiradas. Si fallas, al usarlos, la puntuación baja. Mejorar tus lazos es una de las varias acciones que puedes hacer en los períodos entre misión y misión (como veis, Delta Green RPG está bastante más centrado en los personajes que La Llamada de Cthulhu).

Los puntos de fuerza de voluntad, por su parte, son una especie de puntos de autocontrol temporales que se recuperan descansando y que sirven para usar los lazos y poco más.

Parece que ésta va a ser la portada del libro del jugador.

Combate
El combate pretende ser más rápido y sencillo que en el juego original, y al mismo tiempo más letal. Ahora cada personaje tiene una única acción durante el combate: los personajes atacan por orden decreciente de Destreza, pero si esquivas no podrás atacar, y si atacas, no podrás esquivar (aunque puedes retrasar tu acción para ver si te atacan o no). Claro que tampoco importa tanto, porque ahora las balas no se pueden esquivar.

Pero sin duda la regla de combate más novedosa, y la que más me gusta, es el Kill Damage. Las armas más mortíferas tienen una puntuación de Kill Damage que oscila entre el 10% de un subfusil y el 70% de una bomba (o el 100% de una cabeza nuclear portátil). En lugar de tirar el daño, el atacante tira 1D100, y si el resultado es menor que el valor de Kill Damage del arma, la vida de la víctima queda reducida a 0 puntos (con lo que, a discrección del máster, se le podría llegar a revivir con Primeros auxilios o Cirugía). Si el resultado es mayor, la víctima recibe tanto daño como la suma de los dos dados de diez (es decir, si con un subfusil sacas un 30 y un 4, la víctima recibiría siete puntos de daño). Esta regla hace que el combate con armas potentes sea mucho más rápido y letal, especialmente porque estas armas suelen tener un radio de acción, y pueden afectar a varios blancos a la vez. A mí me genera algunas dudas el que siempre quede abierta la puerta a la reanimación, pero el máster siempre es libre de decidir cuándo tiene sentido que se pueda salvar a alguien y cuándo no.


En definitiva, me han gustado las novedades del sistema y me ha parecido más ágil y rápido. Además, es interesante el hecho de que ahora se centre un poco más en los personajes, incluyendo hasta escenas narrativas sobre las vidas de los personajes entre misión y misión. Supongo que es porque hoy en día se lleva mucho lo narrativo, pero no me parece un mal cambio. Aún hay cosas que pulir y reglas que no quedan del todo claras en la versión actual del reglamento, pero desde luego el juego promete mucho.

miércoles, 19 de noviembre de 2014

La Llamada del PDF Caro

Tras una ausencia injustificada, vuelvo con algunas noticias. La primera, y de la que voy a hablaros hoy, es que ayer se puso a la venta la versión elecrónica del reglamento de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu. También os adelanto que en breve escribiré contando algunas cosas nuevas sobre Delta Green RPG, cuya beta he estado probando. Además, en los últimos meses he visitado algunas jornadas y probado algunos juegos nuevos, y esto me ha inspirado algunas reflexiones sobre la actualidad rolera que trataré de poner por escrito cuando tenga tiempo y ganas.

Pero bueno, volviendo a lo de la séptima edición, ayer se pusieron a la venta las ediciones electrónicas (PDF, MOBI y EPUB) de los dos libros del reglamento, porque, como tantos otros juegos antes, han decidido sacar dos libros básicos: el del Guardián y el de los Investigadores. Es una astuta maniobra comercial que algunos llamamos "marcarse un Peter Jackson".


Lo cierto es que sólo se requiere el manual del guardian para jugar, pero pagar 28 dólares por un PDF me duele en el alma, y tampoco me gusta que los distintos formatos se vendan por separado (digo yo que ya podría ser un pack que incluyera todos, para leerlo en todos los dispositivos que quieras). Además, me seguiría faltando el manual del investigador, que no es mucho más barato (23 dólares), y pagar cuarenta euros por un juego en PDF del cual ya tengo la anterior edición... no lo termino de ver. Ojo, no juro que no me lo vaya a acabar comprando, porque la verdad es que me gustaron los cambios que vi en el avance gratuito, y además el diseño interior parece muy molón (de hecho, recuerda bastante a la Edición Primigenia de Edge), pero a este precio, creo que de momento voy a pasar.

Ah, y también salió hace poco la edición electrónica de la nueva versión de Horror on the Orient Express. En este caso, son sesenta dolaracos, la mitad que la caja física, que se espera que salga en diciembre, y que parece ser que va a llena a reventar, entre libros, pistas, y chorradas varias.

Bueno, os dejo con unas imágenes de las portadas de la séptima edición y algunas páginas interiores.

 




¿Se parece, o no se parece al de Edge?


Me encanta esta portada, con la estatua de Chaugnar Faugn.



domingo, 31 de agosto de 2014

Noticias verdes

El jueves pasado, un bloguero estadounidense organizó un chat con algunos de los autores de la primera y de la próxima edición de Delta Green: Shane Ivey, Greg Stoltze y Scott Glancy. Como era por la noche, pero por la noche de EE. UU., no pude asistir, pero sí que he leído la transcripción, que podéis encontrar aquí. Aunque es bastante largo, y de vez en cuando entraba alguien a preguntar algo que ya se había dicho o que no tenía mucho interés, la verdad es que se dijeron algunas cosas bastante interesantes sobre Delta Green.

La más importante es que pretenden abrir el Kickstarter de Delta Green en enero de 2015, o al menos esa es la fecha que dan ahora. La verdad es que ya estaba cantado que finalmente el juego no saldría en 2014, pero yo esperaba que al menos abrieran el Kickstarter antes de que acabara el año. Lo que más me fastidia es que este retraso se debe al menos en parte a las novelas cuyo Kickstarter ya maldije en su día. Por lo visto ahora están liados escribiendo el libro adicional que prometieron en una de las strecht goals, o algo así, y quieren tener una campaña acabada del todo y cerrada antes de iniciar la otra.

En cuanto a las novedades del libro, algunas ya las había leído antes, como es el hecho de que ahora Delta Green volverá a ser una organización legal. Sin embargo, algunos de los antiguos agentes han decidido mantenerse en la clandestinidad. Básicamente, la idea es que cada grupo de juego, o cada master, pueda elegir si quiere jugar con agentes legales ("company men"), o ilegales ("cowboys"). Los unos tienen más apoyo logístico y burocrático, los otros más libertad (y mientras los agentes oficiales a veces tienen que recoger información u objetos peligrosos, los de la vieja escuela son más dados a destruirlo todo sin hacerse muchas preguntas sobre su contenido).


 
También hablaron sobre cómo han cambiado a lo largo de estos años las amenazas a las que se enfrenta Delta Green. Muchas de las organizaciones y seres a las que se enfrentaban han desaparecido o han sido destruidas, mientras que otras han evolucionado, y han aparecido otras nuevas. Destacaron por ejemplo el caso de Majestic-12 y toda la trama de los Grises, los OVNIS y los Mi-Go. Ahora que los noventa han quedado bien atrás y toda esta temática está algo desfasada, el acuerdo entre Majestic y los Grises ha llegado a su fin, y la organización se ha desintegrado. Algunos de sus antiguos miembros son ahora amenazas aisladas, mientras que otros, como algunos de los matones trajeados de NRO Delta han pasado a formar parte de la nueva Delta Green.

En cuanto a las reglas, no se habló demasiado. Será una versión con algunos cambios del BRP de toda la vida. El único cambio que mencionaron fue el concepto del "Kill damage", que básicamente consiste en que cada arma tiene una determinada probabilidad de matarte directamente, y se tira 1d100 para ver si lo hace; si el resultado es superior al porcentaje de letalidad del arma, se suman los resultados de los dos dados y ése es el daño que recibes. Eso es lo que dijeron, aunque espero que no sea exactamente así, porque que todas las armas pudieran hacerte 2d10 de daño o matarte directamente me parecería una auténtica macarrada.

 

El libro, al estar pensado como juego independiente, tendrá su propio bestiario. Dejaron caer también que están trabajando en un juego de cartas ambientado en el universo de Delta Green que llevará el nombre de Zero Sum, sobre el que sólo dijeron que "cada carta es una amenaza o un recurso para enfrentarse a esas amenazas. Las amenazas se acumulan rápidamente."

En fin, eso es todo por hoy. Seguiré atento a las noticias de esta gente e intentaré hacerme con una beta del reglamento. Las ilustraciones, por cierto, son de Delta Green RPG (que será un bonito libro a color, que es la moda ahora), y son obra de Dennis Detwiller, uno de los autores del juego original. Podéis verlas en su página, junto a un puñado más.


domingo, 17 de agosto de 2014

Reseña: Cthulhu Invictus

Aunque ya haya acabado de dirigir la campaña que le da nombre, tengo intención de seguir con el blog. Por el momento, os ofreceré algunas reseñas de productos cthulescos, e intentaré de vez en cuando comentar algunas noticias. Sigo con atención todo lo relacionado con el lanzamiento del nuevo juego de Delta Green, cuya versión beta ya está en manos de algunos afortunados asistentes a las GenCon, y será enviada en pdf a los mecenas del kickstarter de Delta Green (que debería abrirse en un futuro próximo, aunque aún no hay fecha).

Con motivo del final de la campaña, mis queridos jugadores me regalaron Cthulhu Invictus, el libro de ambientación de la antigua Roma para La Llamada de Cthulhu, y Cthulhu Invictus Companion, el libro de aventuras. Hoy voy a hacer una reseña del primero, que acabo de terminar de leer.
Se trata de un manual para jugar partidas de La Llamada de Cthulhu ambientadas en el Imperio Romano durante el siglo I d.C. Por tanto, es necesario el manual básico para jugar.



La primera mitad del  libro es mi preferida, y está dedicada a explicar el marco histórico y geográfico de la ambientación (primero una descripción de la vida en roma y de distintos usos y costumbres romanos, y después una breve descripción de todas las provincias del imperio y algunos reinos vecinos), y a introducir las reglas específicas para jugar en este tiempo. 

La creación de personajes presenta pocos cambios con respecto a la original, exceptuando las nuevas plantillas de profesiones. De hecho, creo que sólo hay dos: las tiradas de ingresos, que ahora dependen de cada profesión (lo cual me parece un buen cambio con respecto al original), y las reglas de envejecimiento (aquí se envejece antes: el punto de características físicas se pierde por cada diez años por encima de la edad inicial en lugar de por encima de los 40).

En la sección de habilidades se presentan las habilidades específicas de la ambientación, así como los cambios en algunas de las que ya existían en el original. También se introduce una mecánica para resolver tiradas de habilidad enfrentadas.

Las sección de equipo y suministros podría haber sido más exhaustiva: a parte de ropa, monturas y otros animales, hay muy poco más.

El siguiente apartado, aunque muy breve, es quizás mi favorito, y describe las formas de recuperar cordura en este tiempo sin psicoterapeutas. Lo mejor es la regla opcional que propone que el presenciar espectáculos violentos en el circo es bueno para la salud mental de estas gentes para las que la violencia es algo cotidiano y divertido, puesto que les ancla a la realidad y les recuerda que aún existen enemigos que sangran y mueren. ¿No es hermoso?

El de combate introduce algunas reglas nuevas para el combate cuerpo a cuerpo (me parece que algunas vienen de Cthulhu Edad Oscura, pero como no he leído ese libro, no estoy seguro), unas cuantas armas, y algunas reglas nuevas de curación, plantas curativas y venenos.

Por último, una pequeña sección que hará las delicias de los más munchkins: armas de asedio romanas. Los propios autores dejan entrever en un par de ocasiones que el verdadero motivo de su presencia en el libro es la posibilidad de usarlas contra los monstruos más grandes.

La siguiente parte del libro tiene para mi gusto una calidad más irregular. Se trata de las secciones dedicadas a integrar la ambientación sobrenatural de los Mitos de Cthulhu con la ambientación de la antigua Roma. En mi opinión, en estas secciones hay algunos aciertos, pero también algunas mezclas extrañas de mitologías históricas y Mitos de Cthulhu, que en algunos casos no son fieles a ninguna de las dos (por ejemplo, cuando dicen que los Hijos de la Esfinge son avatares de Nyarlathotep, y que Bast era una de ellas que se hizo muy poderosa).

La sección de magia empieza muy bien, con una breve descripción de la religión romana y otra algo más extensa sobre los augures y sus distintas formas de adivinación. Luego se habla de la visión de la magia en la sociedad romana y se presentan algunos hechizos nuevos. A continuación se presentan algunos tomos de los Mitos, y para terminar se habla sobre la actividad de algunas criaturas y entidades de los Mitos en la época.

Los dos siguientes apartados son el bestiario y la lista de sociedades secretas y sectas. Ambas adolecen de lo que comentaba antes: pastiches extraños entre mitologías que no acaban de cuajar. Aunque en las sociedades secretas hay más aciertos que en el bestiario, también hay auténticas aberraciones que no desvelaré por no destripar (pero que no pienso usar en mis partidas).

A continuación hay una sección muy breve sobre la legión romana y cómo usarla para crear grupos unidos de investigadores. El libro acaba con una aventura bastante decente ambientada en Siria y varias ideas para escenarios.

En cuanto al apartado  gráfico, debo decir que el estilo algo cómico e infantil de las ilustraciones interiores no me gustó nada, porque me parece que no pega mucho con el espíritu del juego. Mención aparte merecen los excelentes mapas, especialmente el precioso mapa desplegable del imperio y aledaños. De todas formas, el apartado gráfico siempre me ha parecido un aspecto menor en un juego de rol, puesto que no tiene ninguna influencia a la hora de jugar.



Calificación global: 7/10

Lo mejor: la información histórica, las reglas nuevas y los mapas.

Lo peor: algunas de las criaturas del bestiario y de las sociedades secretas, y las ilustraciones.

jueves, 31 de julio de 2014

Crónica: Capítulo 6: Shanghái. Sesión 3: La Isla del Dragón Gris

 A la atención del señor Jackson-Walker,

Este será mi último informe, mis últimos días en China y en la expedición Jackson-Walker han sido una experiencia agridulce como podrá encontrar a continuación. Hemos conseguido acabar con la amenaza de estas sectas, pero sin duda a un alto precio...

6 agosto

Tras el ataque del vampiro de fuego, Bishop y Ewa Cowles acudieron al hotel donde recibíamos los mensajes de La Nueva China (Hotel Palace). Descubrieron un mensaje que indicaba que debíamos reunirnos a las 16:00 frente al Ayuntamiento del Sector Británico. Al volver, se dieron cuenta de que dos chinos les están siguiendo. Deciden tenderles una emboscada y les dejan inconscientes, pero no antes de que Ewa recibiera dos golpes que la dejan malherida, por lo que decidimos que debería acudir al hospital.

Ese mismo día, y a pesar de mis quemaduras, decidí acudir a recoger los mensajes del Capitán Taro, quien había pedido una cita con nosotros, y acordamos dejarle un mensaje para concertar una reunión a la misma hora, 16:00 en el Ayuntamiento del Sector Japonés , intentando así que sus hombres no pudieran seguir a los demás miembros de nuestra expedición a la cita con La Nueva China.

Una vez reunidos todos, decidimos que Ewa se quedaría en el hospital mientras Rivers y Anthony Cowles irían a reunirse con Taro, y Mike Bishop y Mei Ling acudieron a reunirse con Brady y su gente.

En nuestra reunión con Taro, el japonés nos informó muy enfadado que conocía el hecho que habíamos entrado en contacto con La Nueva China, pero el profesor le logró convencerle de que en realidad era una trampa y estábamos persiguiendo a Brady por las muertes en Kenya. Taro ofreció ayuda en forma de hombres para proteger a los heridos, algo que aceptamos para no levantar sospechas. Al abandonar el lugar vimos a dos hombres siguiendoles, pero decidimos ignorarlos.

Jack "Brass" Brady
En la reunión con Brady, dos chinos acompañaron a Bishop y a Mei Ling al hotel Shangai Pacific, donde se encontraron con el superviviente de la expedición Carlyle. Les contó la historia sobre la expedición Carlyle, muchas partes ya las conocíamos, pero otras sólo podíamos sospechar. Brady escapó junto con Carlyle el día anterior a la matanza en Kenya, pero Carlyle estaba en muy malas condiciones y tuvo que dejarle en Hong Kong, internado en un psiquiátrico. Después vino a esconderse a Shangai, en la que tenía amigos de su época en la marina, pero el destino quiso que un día se encontrara a Sir Aubrey Penhew en la cubierta del Ama Oscura. El arqueólogo planeaba llevar a cabo un ritual en la Isla del Dragón Gris, y para detenerlo Brady pretendía detenerlo y crear una protección mágica en la isla que impidiera que otros terminaran su trabajo. Carlyle había destruido una de estas protecciones (conocidas como “Ojo de Luz y Oscuridad”) en la Pirámide Roja, y eso había permitido al Faraón Negro entrar en contacto con los miembros de su expedición. Brady había conseguido (no nos dijo por qué medios) unos antiguos pergaminos chinos en los que se detallaban los pasos para crear una de aquellas protecciones. En aquellos momentos, un sabio de su confianza estaba traduciendo los pergaminos al chino moderno. Una vez que la traducción concluyera, Brady pretendía aprender el ritual y asaltar la isla del Dragón Gris con la Nueva China. Evidentemente, nos ofrecimos a ayudarles en esta tarea. A partir de ese día, Bishop o Mei Ling deberían acudir a una tetería del barrio y comprar pasteles de arroz. Cuando estuviera todo listo, en el envoltorio de los pasteles les daría más instrucciones.

En ese momento decidimos separarnos y reunirnos en una semana. Bishop y Mei Ling se escondieron en la ciudad mientras los Cowles y yo permanecimos en el hospital, esperando no ser atacados.

8 agosto

Todo parecía seguro, hasta la noche del 8 de agosto, me desperté al oir a un intruso en el interior de la habitación del hospital que compartía con Anthony Cowles. Cuando Cowles encendió la luz, pudimos ver que se trataba de una horrible criatura, con una mezcla de rasgos humanos, simiescos e insectoides. A pesar de su envergadura y apariencia, conseguí derribarla a base de disparos antes de que pudiera hacernos daño. Las ventanas estaban cerradas y el agente japonés junto a nuestra puerta juraba no haber visto nada. Aun hoy sigo sin saber cómo entró la criatura en nuestra habitación, pero estaba claro que la vigilancia de los agentes japoneses no sería suficiente para protegernos de los ataques de la secta. Decidimos salir del hospital, y buscar un nuevo hotel donde refugiarnos.

9 agosto
Visto lo visto, y dado que Mei Lng estaba escondida con Bishop en un lugar desconocido para nosotros, decidí contactar con la Agencia Continental para que mandaran a otro lugareño a guiarnos y a buscar un lugar donde pudiéramos quedarnos y recibir tratamiento sin llamar la atención. Estaba muy cansado de ataques nocturnos, dudo que nunca más pueda permanecer completamente tranquilo después de mis experiencias en estos meses.

12 agosto
Brady se comunicó con Bishop y Mei Ling informando de que la traducción del libro y el hechizo estaba completa, pero necesitaba varios días para estudiar el hechizo y aprenderlo. Les indica que cuatro días después debían reunirse en la cafetería del museo chino.

13 agosto
Nos volvimos a juntar los dos grupos, después de nuestra cita en el hospital. A pesar de saber que varios individuos comenzaron a perseguirnos, conseguimos esquivarlos con un taxi y dando bastantes vueltas por la ciudad. Tras lo cual nos juntamos todos en un piso franco.

16 agosto
Mei Ling y Bishop fueron a reunirse con Brady al Museo Chino, donde les dice que informó que ya había completado su estudio y podía enseñar el hechizo a otras personas, para evitar que una muerte desafortunada dé al traste con todo. Bishop consiguió aprender las extrañas palabras, pero yo fui incapaz de conseguirlo antes de que decidiéramos asaltar la isla.

19 de agosto
Mientras Bishop y yo estudiabamos el hechizo, los demás compraron materiales y buscaron un barco para llegar hasta la Isla del Dragón Gris. Finalmente encontramos uno, y esa misma noche nos reunimos con la Nueva China para planear el ataque.

La fecha del ataque será el día 22, a las 5 de la mañana, por lo que era necesario que la misma noche del 19 zarpásemos rumbo a la Isla.

22 de agosto
Ya cerca de la isla, los grupos de ataque (12 miembros de La Nueva China, Brady y nuestra expedición) nos reunimos para esperar el momento más propicio.
Todas las lanchas atacamos una pequeña playa en el anillo interior de la isla volcánica, donde desembarcamos sin problemas. El primer obstáculo fue un puesto de vigilancia, pero el vigía aparentemente no fue capaz de vernos en la oscuridad y uno de los milicianos pudo acercarse y acabar con él.

La Isla del Dragón Gris

Entonces fue cuando nos separamos. La Nueva China se dirigió a una pequeña aldea mientras nosotros decidimos atacar lo antes posible el lugar del ritual. Nos adentramos en el interior del volcán a través de una abertura con las palabras "La Mujer Abotargada" talladas sobre la entrada en ideogramas chinos. En las paredes de la gruta vimos figuras grabadas, que claramente identifiqué como unos profundos, unos constructos biológicos llamados shoggoths, y representaciones de Dagón e Hydra. Todos intuímos que eran un aviso de lo que nos esperaba en el interior del volcán.

Entramos a una gran cueva, de la que salía un constante ruido de maquinaria. La estancia estaba iluminada por un fulgor anaranjado que emitían unos hongos pegados a la pared y el techo. Sobre un pozo de lava descubrimos una forma cilíndrica, hecha con materiales nunca vistos, y rodeada de varias plataformas, en las que varios hombres están trabajando con extraños sopletes. Sin esperar demasiado, comenzamos a dispararles. 

El shoggoth
Los sectarios se lanzaron en masa contra nosotros, algunos armadso con sus sopletes y otros con las manos desnudas. Aunque sus sopletes y sus artes marciales no eran rivales para nuestras armas de fuego, fueron capaces de herir a bishop. De un estanque situado en uno de los laterales de la caverna surgieron varias criaturas vagamente humanoides cubiertas de escamas y con extremidades palmeadas como los batracios. Un par de ellos se mantuvieron alejados, protegiendo a un tercero de mayor tamaño que creo que estaba realizando alguna especie de hechizo. Aunque eran más resistentes que los sectarios, comprobamos que podíamos acabar con ellos con nuestras escopetas, si bien uno fue capaz de herir al Doctor Cowles con su tridente. Entonces vimos a nuestra perdición: un shoggoth, la criatura dibujada en la entrada de la cueva. Era un monstruo casi indescriptible, una masa formada por una multitud de bocas, ojos y tentáculos. La abominación se lanzó a por nosotros mientras Ewa, Bishop y los demás intentábamos acabar con ella. Yo conseguí apartarme al tiempo. Bishop, aparentemente inmovilizado por alguna clase de bruería, no pudo. La criatura comenzó a devorar a uno de mis más antiguos compañeros de expedición, justo mientras yo descubría a nuestro mayor enemigo en mitad de la cueva. Aubrey Penhew, el maldito loco que amenazaba con la destrucción de nuestro mundo estaba allí también disparándonos y lanzándome hechizos. Uno de sus conjuros me lanzó contra la pared y me dejó inconsciente. Los demás miembros de la expedición no tuvieron mucha mejor suerte. El profesor Cowles recibió un disparo de Aubrey que lo mató en el acto, y el arma de Mei Ling se encasquilló por lo que ella y Ewa tuvieron que retirarse. Se encontraron a Jack Brady y dos chinos, supervivientes del tiroteo que había tenido lugar en la aldea, que entraron con ellas para asaltar la cueva una vez más, mientras yo me encontraba atado por el loco de Penhew, quien se preparaba para interrogarme. Cuando oyó disparos una vez más, se volvió a intentar dispararme pero conseguí esquivarle a pesar de estar atado a la silla. 

Sir Aubrey Penhew

El shoggoth murió tras gran cantidad de disparos de metralletas, pistolas y el extraña arma que mis compañeros encontraron en Australia, sin embargo no lo hizo sin acabar con la vida de uno de los chinos y de Jack Brady en el proceso. Ewa consiguió acabar con el shoggoth y posteriormente con Aubrey con el último de los disparos de dicha arma. Habíamos ganado la batalla, pero los dos miembros de nuestro grupo que conocían el ritual habían muerto. Investigamos la cueva, en la que encontramos a varios  prisioneros chinos (que sin duda esperaban su turno para ser sacrificados), varios papeles y una horrible estatua representando a la Mujer Abotargada, de la cual colgaban decenas de brazos cercenados (ya sabíamos qué había sido de las extremidades de los cuerpos encontrados en Shanghái). Tras rescatar a los chinos (la mayoría de los cuales estaban completamente desquiciados), decidimos cortar parcialmente los andamios que soportaban el enorme cohete sobre el pozo de lava. Salimos corriendo de allí, y segundos después una explosión en el interior del volcán sacudió toda la isla. Abandonamos el lugar a toda prisa en el barco de la Nueva China (puesto que el que nos había traído aquí había sido hundido por los profundos), pero sabíamos del peligro de no realizar el ritual.

Los miembros supervivientes de La Nueva China nos convencieron para realizar en la siguiente luna llena, después de que uno de sus miembros aprendiera el ritual. Hicimos algunos planes para intentar realizar el ritual también en Australia. Nos reunimos el día previa a la luna llena en la isla del Dragón Gris, dispuestos a cerrar de una vez por todas con la posibilidad de que estos malditos sectarios invocaran a su malvado dios. Pero no pudimos prever el coste de nuestro ritual. Una vez dibujado el ojo e iniciado el cántico, pudimos sentir cómo nuestra misma esencia fluía hacia el símbolo, pero sabíamos que el hechizo fracasaría si no seguíamos adelante. Tanto Ewa Cowles como Mei Ling murieron realizando el ritual, sus espíritus consumidos para alimentar el poderoso sello. No podré perdonarme el que realizar este ritual se llevara también la vida de estas dos jóvenes.

Escribo este texto en mi viaje de vuelta a Nueva York y espero poder entregárselo en mano, para que usted comprenda que realmente hemos acabado con la amenaza que su hijo quería investigar. No quiero terminar mi informe sin recordar a mis compañeros en este largo viaje, y en remarcar las personas cuya vida es una amenaza que no pudimos eliminar, pero que sin duda buscarán otra forma para continuar con sus malvados actos.

Mis ex-compañeros:

Mathew Jackson-Walker: Su hijo y primer lider de la expedición e impulsor del proyecto quien se volvió loco en extrañas circunstancias.

Alfred O’Sullivan: Joven escritor asesinado por serpientes venenosas cuando quedó perdido en tiempos ancestrales según nos informó Rupert.

Rupert Nicholls: Mayordomo del señor Mathew, asesinado por sectarios de Gavigan cuando interrumpimos su ritual en Inglaterra.

Sargento Steven Connor: Un hombre inestable que nos abandonó y robó algo de dinero en Egipto, ignoro su paradero actual.

Padre Bondini: Sacerdote que se nos unió brevemente en Egipto, asesinado por el Faraón Negro.

Dra. Elizabeth Zimmerman: Profesora de arqueología en Miskatonic aquejada de una fuerte enfermedad en Nairobi, a quien tuvimos que dejar allí.

Andrew McCulligan: Periodista obsesionado por los actos de la secta del dios de la lengua ensangrentada, cuyo fin fue ser asesinado por uno de sus miembros en el Monte Kenya.

Janwillem Vanheuvelen: Holandes ex-miembro de la expedición Clive con problemas con Bastet que murió asesinado en el Monte Kenya.

Dr. Cole Fowley: Rico psiquiatra que nos acompañó desde Nueva York y murió en un derrumbe en el Monte Kenya.

Rita Harrington/Krueger: Actriz alemana que nos acompañó desde Londres hasta Australia, donde fue asesinada en una explosión de un almacén preparada por Mortimer Wycroft.

Dr Hershel Layton: Profesor de Yale de orígen británico, asesinado en Australia en la explosión de un almacén preparada por Mortimer Wycroft.

Caroline Fern: Psicóloga y estudiosa de lo paranormal, asesinada en una emboscada de los sectarios de Australia.

David Dodge: Ayudante en Sydney del profesor Cowles, asesinado al intentar rescatar a Caroline por Mortimer Wycroft en una emboscada de los sectarios de Australia.

Coronel Charles J. Willis: Oficial retirado del ejército americano, asesinado en Australia por John Huston con un arma alienígena.

Aremi Miki: Aborigen australiana que sirvió de guía por el desierto. Tras su ayuda decidimos prescindir de sus servicios.

Mike Bishop: Piloto inglés que nos acompañó desde Londres hasta que murió devorado por un shoggoth en la isla del dragón gris. Perdió los ojos por uno de los sectarios en África pero conseguimos realizar un pacto con Bastet para que los recuperara, aunque con forma felina.

Dr. Anthony Cowles: Estudioso australiano asesinado por Aubrey Penhew en la isla del dragón gris.

Srta. Ewa Cowles: Hija del doctor Cowles, experta en culturas polinésicas que murió realizando el riitual en la isla del dragón gris. Fue capaz de acabar con algunas de las criaturas más peligrosas que nos encontramos, un pólipo volador y un shoggoth, así como con el maldito Aubrey Penhew.

Mei Ling: Investigadora de la agencia continental que sirvió de guía en Shanghai, que murió realizando el ritual en la isla del dragón gris.

Las amenazas que no conseguimos eliminar:

El señor Omar Shakti en Egipto. Su mansión estaba demasiado vigilada, por lo que decidimos no asaltarla. En cualquier caso este hombre es un peligro para la humanidad.

El señor Ho Fong en Shanghai. Desconocemos su paradero exacto en Shanghai, pero es evidente que esta detrás de varios asesinatos en la zona y ayudó al señor Penhew.

El señor Mortimer Wycroft en Australia. Varios miembros de la secta del señor Huston salieron indemnes, por lo que me comentaron mis compañeros, y este asesino salió vivo de allí.

Aquí acaba mi informe. A partir de ahora no cuente con mis servicios para ninguna actividad semejante, yo ya tengo suficientes cicatrices como para continuar esta clase de investigaciones y debo pasar más tiempo con mi esposa.

Firmado: Owen Rivers, Detective de la Agencia Continental.

viernes, 18 de julio de 2014

Crónica: Capítulo 6: Shanghái. Sesión 2: la Nueva China


Noche del 4 al 5 de Agosto de 1925, Shanghái, China

Tras reducir a los sectarios, los investigadores atan y amordazan a los que aún están vivos y proceden a explorar el edificio. Parece que en el almacén no hay nada de interés, como tampoco lo hay en la mayoría de las oficinas. En lo que suponen que es el despacho de Ho Fong encuentran varias cartas de navegación, una de las cuales señala la localización de la Isla del Dragón Gris, además de un libro de contabilidad que registra envíos a la Naviera Randolph, la Fundación Penhew y otras direcciones bien conocidas para los investigadores, así como a otras partes del mundo.

Pero lo más interesante se encuentra en un almacén oculto bajo las escaleras. Los investigadores tienen que retirar un tramo de escalones sueltos para entrar, y allí encuentran una horrible colección de piezas de arte, muchas de las cuales no consiguen identificar. Otras representan distintas facetas de Nyarlathotep, y muchas de ellas muestran al dios primigenio Cthulhu, a sus adoradores, los profundos, y a los reyes de éstos: Dagon e Hydra. Los investigadores destruyen todas las piezas que pueden y después apilan paja de embalar en la estancia para posteriormente prenderle fuego. Antes de huir del almacén, Rivers rebana el pescuezo de sus prisioneros, para horror del doctor Cowles.

Tras iniciar el incendio, los investigadores regresan a su hotel dando un rodeo para evitar ser seguidos. Una vez allí, como aún no es demasiado tarde, Mei Ling y los Cowles deciden visitar el bar El Tigre Tambaleante. Allí se encuentran con un capataz japonés que se presenta como Isoge Taro y que finge estar borracho. Hablan con él y con el barman: un chinoescocés apodado McChum. El japonés parece tener bastante fijación con los grupos violentos nacionalistas de la ciudad, y McChum no parece muy dispuesto a hablar sobre Ho Fong. Tras invitar al capataz a un trago, los investigadores se despiden y se dirigen hacia su hotel.

Las concurridas calles del asentamiento internacional
Antes de salir del sector chino, se dan cuenta de que alguien les sigue, por lo que deciden callejear por el asentamiento internacional para perderlo u obligarle a delatarse, pero el hombre les sigue de cerca. El doctor y su hija entran en otro hotel y Mei Ling finge marcharse para después darse la vuelta y descubrir al japonés vigilando a los Cowles desde el portal de enfrente. Los tres se encaran con su perseguidor y exigen saber por qué les sigue. Tras tratar de zafarse con evasivas, Taro accede a explicarse en la cafetería del hotel.

Isoge Taro es un capitán de la Marina Imperial Japonesa y está llevando a cabo una investigación que considera de gran importancia para la seguridad de su país. Busca a Jack Brady por su conexión con una milicia de fanáticos chinos que se entrena en un almacén de la Carretera de Zhoushan. Cree que este grupo está relacionado con el desarrollo de un nuevo tipo de arma altamente peligrosa en algún lugar cercano a Shanghái, y pretende capturar a Brady o al líder de la milicia para interrogarlos al respecto. Sabe que McChum es amigo de Brady, y por eso vigilaba su bar.

Los investigadores le dicen que llevan tiempo buscando a Brady y a sus antiguos compañeros de expedición, aunque no mencionan el motivo. Acceden a colaborar con Taro intercambiando mensajes en dos direcciones postales de la ciudad.

Miércoles 5 de Agosto de 1925

Mientras los occidentales hacen una lista de todos los materiales y armas que necesitarán para asaltar la Isla del Dragón Gris, Mei Ling va a buscar almacenes en la zona indicada por Taro. Finalmente, da con uno bastante sospechoso: parece abandonado, pero cada cierto tiempo se ve entrar gente por la puerta trasera, frente a la que hay apostado un vigilante. Además, está situado junto a una ruidosa fundición, con lo cual es imposible oír lo que quiera que suceda en el interior.

Lin decide preguntar a un anciano del lugar por el propietario del almacén, y tiene la suerte de dar con un hombre bien informado al que además cae en gracia. El dueño del almacén murió hace años, pero ahora lo emplea un grupo conocido como la Nueva China, dedicado a mantener el orden en las calles de Shanghái. Su líder es Chu Min, un expolicía. Gente honrada, según el viejo. 

Mei Ling va al hotel a informar a sus compañeros y regresa al almacén con Bishop. Piden a los hombres de la puerta hablar con Chu Min, y, tras responder algunas preguntas, ser cacheados y entregar sus armas, éstos les dejan entrar en el almacén. 

Varios miembros de la Nueva China
En el interior de la nave hay varios hombres y mujeres entrenándose en artes marciales a las órdenes de un hombre vestido con indumentaria paramilitar. El hombre les mira y les pregunta secamente, en un inglés bastante aceptable, qué quieren. Le hacen varias preguntas sobre Brady a las que no responde, y mencionan el peligro que supone la secta. Min les pregunta si fueron ellos los que quemaron el almacén de Ho Fong, y su actitud se vuelve mucho más colaboradora cuando Bishop responde que sí. Él mismo desconoce la localización de Brady, pero se pondrá en contacto con él para transmitirle el mensaje de los investigadores, que quieren una reunión. Les advierte en contra de usar el bar de McChum para dejar mensajes o reunirse, puesto que es probable que esté vigilado por alguien más que los japoneses y no quiere poner al barman en peligro.

Bishop y Mei vuelven al hotel, y esa noche tienen una reunión en la habitación del piloto para compartir la información con sus compañeros y planear su siguiente paso. En mitad de la misma, la ventana de la habitación estalla y entra una llamarada que parece moverse con vida propia y que prende fuego a las cortinas y la moqueta. Mientras el resto huye de la habitación, algunos sólo para salvarse y otros en busca de un extintor, Rivers trata de hacer frente a la amenaza, pero su pistola no parece ser muy efectiva. Sí lo es el sifón que hay junto al mueble bar, pero resulta insuficiente, y el descubrimiento le cuesta al detective exponer su carne al voraz fuego viviente.

Por fortuna, mientras el detective herido sale a trompicones de la habitación, Bishop se acerca por el pasillo con un extintor que vacía sobre las llamas, sofocándolas definitivamente. A esas alturas la alarma se ha extendido por todo el hotel, y varios empleados y clientes acuden para ayudar a los investigadores a sofocar el incendio de su habitación. Los investigadores fingen gran desconcierto y piden ora habitación. Han salido bien parados de este ataque, pero sus enemigos saben dónde están, así que el hotel ya no es seguro.