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jueves, 5 de marzo de 2015

Poliedro 2014: narrativa, nazis y vampiros

El día cuatro, como corresponde (este año no hubo retrasos) se anunciaron los ganadores de los premios poliedro. Como podréis ver, los máximos ganadores han sido Cultos Innombrables, Walküre y Vampiro V20. Este año estoy aún menos informado que el anterior, pero aun así quisiera hacer algunos comentarios.


En primer lugar, quisiera felicitar a Nosolorol por el éxito de su juego. Tuve ocasión de probarlo en una de las muchas partidas de presentación que se organizaron en diversas jornadas antes de su publicación y me sorprendió gratamente. Efectivamente, me sorprendió, porque no tenía puestas muchas esperanzas en un juego de los Mitos en el que los jugadores encarnaran a los malos. Sin embargo, el tono era más serio de lo que esperaba (por alguna razón esperaba una especie de Criaturas y Cultistas, supongo), y el enfoque era a la vez muy fiel a los relatos y muy diferente de cualquier juego de los Mitos que yo conociera. Además, por lo poco que he visto del libro, las ilustraciones y la maquetación son excelentes.

El problema para mí es el sistema, y es que me parece un error emplear un sistema narrativo (el Sistema Hitos) para un juego de terror. ¿Por qué? Porque debería tratarse de un juego oscuro en el que los personajes estuvieran condenados a fracasar, corromperse, morir y enloquecer, y, aunque supongo que esto depende del master (como todo), creo que los sistemas narrativos siempre tienden a favorecer al jugador.

Y por eso no me gustan los sistemas narrativos, con reglamentos vagos y abiertos que premian la creatividad, sí, pero un tipo muy específico de creatividad: el arte de arrimar el ascua a la propia sardina y camelarse al master para que te permita aplicar tus bonificadores en esta situación (y reconozco que yo lo he hecho). Pero está claro que están de moda: no hay más que ver que el premio al mejor sistema ha recaído en Fate Acelerado, y el de mejor juego traducido en Spirit of the Century, que utiliza ese mismo sistema. A mí dadme un sistema cerrado y dejaos de majaderías.

Por otro lado, el producto del año fue V20. ¡Viva la nostalgia! Yo pasé de él porque no soy especialmente fan de Vampiro, pero hay que reconocer que la edición tiene buena pinta.
- Mejor juego de rol creado en castellano:
Cultos_Innombrables
Cultos Innombrables (Nosolorol Ediciones) con un 44,4%
Walküre (37%)
Ablaneda 2ª Ed. (18,5%)
First Contact X-Corps (0%)
Spaghetti Western (0%)
- Mejor juego de rol traducido al castellano:
spirit century
Spirit of the Century (conBarba) con un 35,7%
Numenera (28,6%)
Vampiro V20 (17,9%)
3:16 Masacre en la galaxia (10,7%)
Fate acelerado (7,1%)
- Mejor Sistema de juego:
Fate acelerado
Fate Acelerado (conBarba) con un 32%
Walküre (24%)
Ablaneda 2ª Ed. (20%)
Spirit of the Century (20%)
Cultos Innombrables (4%)
- Mejor Ambientación:
walkure-cubierta-pdf
Walküre (La Marca del Este) con un 40%
Numenera (24%)
Cultos Innombrables (24%)
Ablaneda 2ª Ed. (12%)
First Contact X-Corps (0%)
- Mejor Suplemento:
walkure_mondblind
Mondblindheit (Walküre) con un 30,4%
El Corazón del Yermo (26,1%)
Pathfinder Escenario de Campaña. Guía del Mar Interior (21,7%)
Las Mansiones de la locura (13%)
Profondo Giallo (4,3%)
First Contact X-Corps Pantalla del Narrador (4,3%)
- Mejor Aventura:
Plata_de_Ley
Plata de Ley (Nosolorol Ediciones) con un 33,3%
Despertados (25%)
El Auge de los Señores de las Runas (25%)
Cazadores de Leyendas (12,5%)
La cripta nefanda de Uztum el Maldito (4,2%)
La llamada de los Dioses (La caja negra) (0%)
- Mejor Edición:
walkure-cubierta-pdf
Walküre (La Marca del Este) con un 42,3%
Vampiro V20 (38,5%)
Cultos innombrables (19,2%)
Ablaneda 2ª Ed.(0%)
Zombie all flesh must be eaten (0%)
- Mejor Portada:
Cultos_Innombrables
Cultos Innombrables (Nosolorol ediciones) con un 51,9%
Walküre (14,8%)
First Contact X-Corps (14,8%)
Plata de Ley (14,8%)
Las Mansiones de la locura (3,7%)
- Mejor Arte Interior:
Cultos_Innombrables
Cultos innombrables (Nosolorol Ediciones) con un 32,1%
Plenilunio Malefic Time (28,6%)
Walküre (21,4%)
Numenera (10,7%)
Keltia (7,1%)
- Mejor Producto gratuito:
walkure-cubierta-pdf
Walküre (La Marca del Este) con un 61,5%
VixeM (19,2%)
Ablaneda 2ª ed. (15,4%)
Spaghetti Western (3,8%)
Bajo un sol negro (0%)
- Mejor Narrativa:
Ablaneda
Ablaneda 2ª Edición (Other Selves) con un 57,7%
Walküre (11,5%)
Cultos Innombrables (11,5%)
Spirit of the Century (7,7%)
3:16 Masacre en la Galaxia (3,8%)
Despertados (3,8%)
First Contact X-Corps (3,8%)
- Mejor Fanzine de rol:
Desde el sotano
Desde el sótano (Ediciones Sombra) con un 29,6%
Crítico (18,5%)
Nivel 9 (14,8%)
Fanzine rolero (14,8%)
Aventuras Bizarras (11,1%)
The Freak Times (11,1%)
- Mejor podcast/programa de radio rolero:
rolfandango
Rol Fandango (Gary Arkham) con un 42,3%
La Base secreta (34,6%)
El vuelo del Fénix (15,4%)
La choza del Jdr (7,7%)
- Mejor Sitio Web de Rol:
google-plus-logo
Google plus con un 55,6%
Comunidad Umbría (18,5%)
Laboratorio Friki (14,8%)
SPQRol (7,4%)
Rol Gratis (3,7%)
- Mejor Programa de Vídeo Rolero:
Complejo de Master
Complejo de Master ( Justo Molina) con un 40,9%
Memorias de un rolero (31,8%)
Las cosas de Crom (18,2%)
Desayuno con dados (4,5%)
Tiempo de dados (4,5%)
- Producto del año:
Vampiro v20
Vampiro V20 (Nosolorol Ediciones) con un 38,5%
Walküre (34,6%)
Cultos innombrables (19,2%)
Numenera (7,7%)
Ablaneda 2ª ed. (0%)

lunes, 29 de septiembre de 2014

El gran dios Pan

Como tengo intención de dirigir Cthulhu Invictus en un futuro próximo, quise leer The Great God Pan, de Arthur Machen. Sabía que el autor, y esta obra en concreto, habían sido una de las fuentes de inspiración de Lovecfaft cuando dio forma a los Mitos de Cthulhu, pero además me interesaba especialmente embeberme en esa combinación de dioses antiguos y terror antes de dirigir partidas de horror cósmico ambientadas en la antigua Roma.

Por tanto, ya esperaba encontrarme algunos de los temas habituales de los Mitos en esta historia, pero no tantos. La mezcla entre la ciencia y lo sobrenatural, el horror antiguo que pervive e irrumpe violentamente en el mundo actual, el terror enloquecedor e incluso fatal (no olvidemos que la palabra "pánico" hace referencia al dios Pan*) y las uniones impías entre dioses y humanos (no quiero desvelar demasiado, pero El horror de Dunwich está muy inspirado en esta historia), todos estos temas, centrales en los Mitos, están ya presentes en esta obra. Incluso se menciona al dios celta Nodens, que Lovecraft introduciría en su ciclo, como nombre alternativo para Pan.

Hablando de precursores, la imagen del dios Pan es la que dio lugar a la tradicional representación del diablo con cuernos de la iconografia cristiana.
En cuanto a la narrativa en sí, la verdad es que el estilo es más ágil y menos recargado que el de Lovecraft. Machen cuenta la historia a través de varios personajes, con algunos saltos espaciales y temporales (la historia transcurre entre Londres y un pueblo de la campiña galesa, aunque también se relatan algunos hechos acontecios en América) que hacen que el principio resulte un poco confuso, pero finalmente sí logra dar, a través de todos estos fragmentos (cartas, memorias, conversaciones y artículos de prensa), una visión clara y general de los acontecimientos.

En fin, no soy ningún entendido en literatura, pero tanto el tema como la técnica me parecieron bastante avanzados para una obra de finales del siglo diecinueve, y además me pareció una lectura amena y recomendable.

Podéis descargar el ebook en versión original gratuítamente en la web del Project Gutenberg. 
 ______________________________
* También la flauta de Pan, pero eso no viene a cuento.

jueves, 28 de agosto de 2014

Reseña: El Símbolo Arcano: Fuerzas Ocultas

Aunque en el blog sólo hayamos reseñado la versión para móvil, la verdad es que, de entre los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight, éste se ha convertido en los últimos tiempos en uno de mis favoritos (si bien tengo que jugar más a Eldritch Horror y hace años que abandoné el, al menos entonces, magnífico LCG). Se trata de un juego pequeño, modesto, concebido como una versión rápida y simplificada del Arkham Horror, pero desde luego creo que en cuanto a mecánica, agilidad y diversión, le da mil vueltas por ejemplo al mucho más ambicioso Mansiones de la Locura.


Pero hoy no voy a hablar del juego básico, sino de su primera (y hasta la fecha única) expansión: Fuerzas Ocultas. Para mí, los dos grandes aciertos de esta expansión son que trae nuevos componentes de todos los tipos y que no se limita a traer a la mesa las novedades de las distintas expansiones del juego de móvil, sino que ambos han tomado caminos separados, y la mayoría de componentes nuevos son diferentes. Pero bueno, para que se entienda mejor lo que quiero decir, vamos a ver qué es lo que trae la expansión.
  • 1 hoja de reglamento (claro).
  • 2 dados nuevos, uno blanco y otro negro. Los dados de bendito y maldito, respectivamente. Un concepto traído del Arkham Horror, si bien con una mecánica bastante diferente y que no aparece en la versión para smartphone. Ambos dados tienen las mismas caras que un dado verde; el blanco se trata como un dado más, mientras que el negro anula cualquier otro dado con un resultado igual al suyo.
  • 66 cartas grandes:
    • 40 de Aventura, algunas de ellas sacadas del juego de móvil, pero la mayoría nuevas. Teniendo en cuenta que en el básico venían 48, esto añade muchísima variedad al juego.
    • 2 de Otros Mundos. Éstas si están sacadas ambas del Elder Sign: Omens, si no me falla la memoria.
    • 8 investigadores (todos ellos procedentes del Omens): Jacqueline Fine, Diana Stanley, Marie Lambeau, Mark Harrigan, Leo Anderson, Jim Culver, Wilson Richards y Rita Young.
    • 4 cartas de Primigenio: Abhoth, Shudde M'ell, Glaaki y Tsathoggua (sacado éste último del juego de móvil). Los dos primeros, por cierto, bastante duros.
    • 4 cartas de Entrada: Tienda de recuerdos, Objetos perdidos, Sala de primeros auxilios y La capilla. Otra novedad que no aparece en el Omens, estas cartas reemplazan a la anterior casilla de entrada del museo. Algunas de ellas tienen acciones nuevas, y pueden quedar cerradas por efectos de juego.
    • 8 cartas para reemplazar a cartas antiguas que tenían erratas.
  • 76 cartas pequeñas:  
    • 12 Objetos comunes.
    • 12 Objetos únicos.
    • 12 Hechizos. Me parece que muchas de ellas vienen del juego de móvil, pero hay que decir que en el básico también venían doce de cada, por lo que esta novedad también se nota bastante en la partida.
    • 3 Aliados. Aunque los aliados (que no estaban en la versión básica del videojuego) fueron introducidos en la última expansión para smartphone (The Dark Pharaoh), las cartas y su funcionamiento son muy diferentes a las de la versión de móvil.
    • 8 cartas de Bendito/Maldito.
    • 20 cartas de Mitos, que incluyen efectos nuevos como la bendición/maldición y cerrar cartas de entrada. En el básico venían 32, así que también aquí hay una gran proporción de cartas nuevas, lo que se nota mucho al jugar.
    • 9 cartas de Maestro de los Mitos, cartas opcionales de Mitos con fondo rojo y efectos más duros para hacer la partida más difícil.
  • 44 indicadores y marcadores de cartón:
    • De investigador (para los nuevos).
    • 7 de Resistencia.
    • 7 de Cordura.
    • 6 de Perdición. Estos tres últimos tipos, totalmente innecesarios, salvo para reemplazar alguno que se te haya perdido. 
    •  12 marcadores de Monstruo básicos, que se vienen a sumar a los 22 del juego original, por lo que más de la tercera parte serán monstruos nuevos.
    • 1 marcador de Monstruo Máscara: la Bestia. Un detalle para los fans de Nyarlathotep como yo.
    • 3 marcadores de Monstruo de Hijos de Abhoth, unos bichos cabrones que pueden hacerte perder la partida contra este primigenio (lo cual me parece una novedad bastante positiva).
Aquí todos los componentes junticos. Sí, también trae una caja.

He jugado cinco partidas con la expansión y la gran cantidad de elementos nuevos añaden mucha novedad y variedad, incluso teniendo en cuenta que hay partidas en las que no llega a salir ninguna maldición, y en las partidas con muchos jugadores probablemente la mayoría no lleguen a estar benditos.

El mayor defecto sigue siendo el mismo que el del juego básico: es demasiado fácil. Es cierto que han intentado aumentar la dificultad con los primigenios nuevos e incluso con las cartas de Mitos opcionales, pero he jugado con ellas en las cinco partidas y hemos ganado todas (aunque en alguna pasamos miedo). Lo cierto es que, pese al ligero aumento en la dificultad, para los que estamos acostumbrados al elevadísimo nivel de dificultad del Elder Sign: Omens, la versión de mesa sigue siendo pan comido.

Valoración global: 8,5/10.

Lo mejor: la gran variedad de componentes nuevos de todo tipo; el que el juego de mesa y el de móvil hayan tomado caminos distintos.

Lo peor: la dificultad sigue siendo fácil incluso al meter las cartas rojas.

domingo, 17 de agosto de 2014

Reseña: Cthulhu Invictus

Aunque ya haya acabado de dirigir la campaña que le da nombre, tengo intención de seguir con el blog. Por el momento, os ofreceré algunas reseñas de productos cthulescos, e intentaré de vez en cuando comentar algunas noticias. Sigo con atención todo lo relacionado con el lanzamiento del nuevo juego de Delta Green, cuya versión beta ya está en manos de algunos afortunados asistentes a las GenCon, y será enviada en pdf a los mecenas del kickstarter de Delta Green (que debería abrirse en un futuro próximo, aunque aún no hay fecha).

Con motivo del final de la campaña, mis queridos jugadores me regalaron Cthulhu Invictus, el libro de ambientación de la antigua Roma para La Llamada de Cthulhu, y Cthulhu Invictus Companion, el libro de aventuras. Hoy voy a hacer una reseña del primero, que acabo de terminar de leer.
Se trata de un manual para jugar partidas de La Llamada de Cthulhu ambientadas en el Imperio Romano durante el siglo I d.C. Por tanto, es necesario el manual básico para jugar.



La primera mitad del  libro es mi preferida, y está dedicada a explicar el marco histórico y geográfico de la ambientación (primero una descripción de la vida en roma y de distintos usos y costumbres romanos, y después una breve descripción de todas las provincias del imperio y algunos reinos vecinos), y a introducir las reglas específicas para jugar en este tiempo. 

La creación de personajes presenta pocos cambios con respecto a la original, exceptuando las nuevas plantillas de profesiones. De hecho, creo que sólo hay dos: las tiradas de ingresos, que ahora dependen de cada profesión (lo cual me parece un buen cambio con respecto al original), y las reglas de envejecimiento (aquí se envejece antes: el punto de características físicas se pierde por cada diez años por encima de la edad inicial en lugar de por encima de los 40).

En la sección de habilidades se presentan las habilidades específicas de la ambientación, así como los cambios en algunas de las que ya existían en el original. También se introduce una mecánica para resolver tiradas de habilidad enfrentadas.

Las sección de equipo y suministros podría haber sido más exhaustiva: a parte de ropa, monturas y otros animales, hay muy poco más.

El siguiente apartado, aunque muy breve, es quizás mi favorito, y describe las formas de recuperar cordura en este tiempo sin psicoterapeutas. Lo mejor es la regla opcional que propone que el presenciar espectáculos violentos en el circo es bueno para la salud mental de estas gentes para las que la violencia es algo cotidiano y divertido, puesto que les ancla a la realidad y les recuerda que aún existen enemigos que sangran y mueren. ¿No es hermoso?

El de combate introduce algunas reglas nuevas para el combate cuerpo a cuerpo (me parece que algunas vienen de Cthulhu Edad Oscura, pero como no he leído ese libro, no estoy seguro), unas cuantas armas, y algunas reglas nuevas de curación, plantas curativas y venenos.

Por último, una pequeña sección que hará las delicias de los más munchkins: armas de asedio romanas. Los propios autores dejan entrever en un par de ocasiones que el verdadero motivo de su presencia en el libro es la posibilidad de usarlas contra los monstruos más grandes.

La siguiente parte del libro tiene para mi gusto una calidad más irregular. Se trata de las secciones dedicadas a integrar la ambientación sobrenatural de los Mitos de Cthulhu con la ambientación de la antigua Roma. En mi opinión, en estas secciones hay algunos aciertos, pero también algunas mezclas extrañas de mitologías históricas y Mitos de Cthulhu, que en algunos casos no son fieles a ninguna de las dos (por ejemplo, cuando dicen que los Hijos de la Esfinge son avatares de Nyarlathotep, y que Bast era una de ellas que se hizo muy poderosa).

La sección de magia empieza muy bien, con una breve descripción de la religión romana y otra algo más extensa sobre los augures y sus distintas formas de adivinación. Luego se habla de la visión de la magia en la sociedad romana y se presentan algunos hechizos nuevos. A continuación se presentan algunos tomos de los Mitos, y para terminar se habla sobre la actividad de algunas criaturas y entidades de los Mitos en la época.

Los dos siguientes apartados son el bestiario y la lista de sociedades secretas y sectas. Ambas adolecen de lo que comentaba antes: pastiches extraños entre mitologías que no acaban de cuajar. Aunque en las sociedades secretas hay más aciertos que en el bestiario, también hay auténticas aberraciones que no desvelaré por no destripar (pero que no pienso usar en mis partidas).

A continuación hay una sección muy breve sobre la legión romana y cómo usarla para crear grupos unidos de investigadores. El libro acaba con una aventura bastante decente ambientada en Siria y varias ideas para escenarios.

En cuanto al apartado  gráfico, debo decir que el estilo algo cómico e infantil de las ilustraciones interiores no me gustó nada, porque me parece que no pega mucho con el espíritu del juego. Mención aparte merecen los excelentes mapas, especialmente el precioso mapa desplegable del imperio y aledaños. De todas formas, el apartado gráfico siempre me ha parecido un aspecto menor en un juego de rol, puesto que no tiene ninguna influencia a la hora de jugar.



Calificación global: 7/10

Lo mejor: la información histórica, las reglas nuevas y los mapas.

Lo peor: algunas de las criaturas del bestiario y de las sociedades secretas, y las ilustraciones.

lunes, 14 de abril de 2014

Poliedro 2013: tetas, ratones y el suplemento mierder

Este año los Premios Poliedro se han retrasado un poco, pero por fin se han hecho públicos los ganadores. Como el año anterior, yo no he votado por no estar muy al tanto de las novedades editoriales (para mi vergüenza, sólo tengo y he leído uno de los nominados: La Guía del Investigador de los Años 20, que por cierto ha resultado ganadora… ya hablaré de eso más adelante).
Se podría decir que los dos grandes ganadores este año han sido Dreamraiders y Mouse Guard.
Sí, Dreamraiders, el juego que desató la polémica en el mundillo por sus ilustraciones sexistas, ha ganado los premios al mejor juego de rol creado en castellano y a la mejor ambientación. Dejando al margen el contraste entre sus elegantemente vestidos personajes masculinos y sus heroínas semidesnudas, la verdad es que, por lo poco que he leído sobre él, la ambientación me parece muy atractiva, y es un juego que me gustaría probar.
Por su parte, Mouse Guard ha ganado los premios al mejor juego traducido al castellano y al mejor arte interior. De nuevo, se trata de otro juego que me encantaría probar, pese a no haber leído los comics. Y es que a mí este tipo de juegos indies con mucha improvisación me suelen gustar bastante.


Y además, qué demonios, esos ratones tan solemnes, e incluso cabreados, son adorables.
Hay muchas otras categorías que no voy a comentar, y cuyos ganadores y nominados podéis ver más abajo, pero sí quería manifestar mi sorpresa ante el hecho de que un suplemento tan malo como La Guía del Investigador de los Años 20 haya ganado el premio. O sus competidores eran aún peores, o no puedo más que disentir con el jurado.
En serio, lo digo sin tapujos: ese libro me parece pésimo. Y no lo digo porque el concepto del libro en sí me parezca poco práctico, ni por la edición bastante más cutre que la de las anteriores publicaciones de Edge (gracias a eso, al menos nos ahorramos unos euros), sino fundamentalmente por la horrible sección de creación de investigadores, que a priori es la más interesante, pero en la que los autores (entre los cuales no figura ninguno de los dos creadores del juego) deciden pasarse por el forro las reglas de creación de investigadores del libro básico y tirar por la ventana el equilibrio. Sí, toda esa información detallada sobre nuevas profesiones en los años veinte es interesante, pero mientras todas las profesiones del libro básico tenían ocho habilidades asociadas a ellas, las nuevas profesiones tienen cada una un número distinto de habilidades, y en algunos casos “habilidades especiales” bastante poderosas. Vamos, que se fliparon aquí cosa mala. Y de regalo incluye un ejemplo de personaje histórico para cada profesión, porque a lo mejor no sabías que Houdini y Dalí existieron de verdad. Pero sin estadísticas, eso sí, no vaya a ser que sirvan para algo.
También me gusta mucho la sección del uso de las habilidades en los años 20, porque a lo mejor tampoco sabías para qué se usaba la habilidad “Conducir Automóvil” en la época. De acuerdo, también hay secciones que pueden útiles, como la información sobre las técnicas de investigación y la medicina forense en la época, o las secciones de equipo. A mí personalmente me gusta lo de poder jugar con modelos de armas reales, pero hay que reconocer que es bastante coñazo tener que buscar el mecanismo y el calibre de tu arma en las tablas para poder saber cuáles son sus estadísticas. Ah, y no se puede negar que el arte y el diseño interiores son muy buenos, como nos tiene acostumbrados Edge (a pesar del blanco y negro) pero por lo visto no tan buenos como los de Mouse Guard.
Bueno, al final os he soltado aquí la crítica del suplemento que no hice en su día, pero vamos, baste decir que en mi grupo de juego el libro es objeto de toda clase de coñas por sus contenidos de gran utilidad y sus profesiones locas, y ha quedado relegado al papel de mero libro de equipo, porque desde luego esta terminantemente prohibido escoger cualquiera de las profesiones de este libro (salvo ajustándola a las reglas del juego). En fin, no me enrollo más y os dejo con la información sobre los Poliedro.

Editado:
Una segunda lectura me hace darme cuenta de que Apocalypse World también ha ganado dos categorías importantes: Mejor Sistema y Producto del Año, además de estar empatado en número de votos con el ganador de la categoría Mejor Narrativa. No sé mucho sobre este juego postapocalíptico, pero en general opino lo mismo de esta clase de ambientaciones que del género de zombis (con el que tiene bastante en común): es una temática en principio atractiva, pero que no da mucho de sí (aunque es verdad que, está algo menos sobreexplotada que los zombis).
 - Mejor Juego de rol creado en castellano:
Dreamraiders
Dreamraiders (Nosolorol) con un 37,5%
Estrellas Anónimas (20,8%)
Fragmentos Director’s Cut (20,8%)
Aquelarre Breviarium (16,7%)
Arcana Mundi (edición integral) (4,2%)
- Mejor Juego de rol traducido al castellano
Mouse Guard
Mouse Guard (Holocubierta) con un 37,5%
Ars Magica (16,7%)
Apocalypse World (16,7%)
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (12,5%)
Pathfinder (12,5%)
Do: Peregrinos del Templo Volador (4,2%)
- Mejor Ambientación
Dreamraiders
Dreamraiders (Nosolorol) con un 38,5%
Ars Magica (19,2%)
Mouse Guard (15,4%)
No te duermas (15,4%)
Do: Peregrinos del Templo Volador (11,5%)
- Mejor Sistema de juego
Apocalypse World
Apocalypse World (conBarba) con un 34,5%
Star Wars Redux (2ª edición) (24,1%)
Mouse Guard (17,2%)
Pathfinder (13,8%)
Star Wars Al Filo del Imperio (caja de inicio) (10,3%)
- Mejor Suplemento
Portada Guía investigador
Guía del Investigador de los Años 20 (Edge Entertainment) con un 34,6%
La Guardia de la Noche (15,4%)
Pantalla de La Puerta de Ishtar (con la aventura Belleza Ebúrnea) (11,5%)
Gaia 2: Más allá del espejo (11,5%)
Ars Malefica (7,7%)
Sistema Madre 1.0 (7,7%)
Z-Corps 8 Semanas después (7,7%)
Los vientos de la Magia (3,8%)
- Mejor Aventura
El Judío errante
El Judio Errante (Nosolorol) con un 22,7%
Estrellas anónimas (18,2%)
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (18,2%)
Belleza Ebúrnea (13,6%)
Carne (13,6%)
Demencia en Miskatonic (13,6%)
- Mejor Portada
Ars Mágica 5Th
Ars Magica (Holocubierta) con un 32,1%
Dreamraiders (17,9%)
Pathfinder (17,9%)
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (17,9%)
Mouse Guard (14,3%)
- Mejor Arte interior
Mouse Guard
Mouse Guard (Holocubierta) con un 35,7%
Ars Magica (32,1%)
Guía del Investigador de los Años 20 (17,9%)
Pathfinder (14,3%)
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (0%)
- Mejor Edición
Ars Mágica 5Th
Ars Magica (Holocubierta) con un 39,3%
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (28,6%)
Mouse Guard (14,3%)
Apocalypse World (10,7%)
Dreamraiders (7,1%)
- Mejor Narrativa
Do__Peregrinos
Do: Peregrinos del Templo Volador (Nosolorol) con un 25% (*)
Apocalypse World (25%)*
Estrellas anónimas (20,8%)
Mouse Guard (16,7%)
No te duermas (12,5%)
- Mejor Producto Gratuito
SWRedux
Star Wars Redux (2ª edición) con un 28,6%
La balada del rey transparente (17,9%)
El largo brazo del Hutt (14,3%)
Old School Hack (14,3%)
Dungeonslayer 4.0 (7,1%)
El manuscrito Tolkien (7,1%)
Sistema Madre 1.0 (7,1%)
Torre dimensional (3,6%)
La tumba de Eibon (0%)
- Mejor Podcast/Programa de Radio Rolero
vuelofenix
rolfandango
El vuelo del Fenix y Rol Fandango con un 37,5% (**)
Tiro al Friki (12,5%)
La Choza del Jdr (8,3%)
La Base secreta (4,2%)
- Mejor Fanzine de rol
freaktimes
The Freak Times con un 50%
Desde el sótano (33,3%)
Fanzine rolero (12,5%)
Quinto Destino (4,2%)
Dramatis Personae (0%)
- Mejor sitio web de rol
google-plus-logo
Comunidad rolera de G+ con un 37%
La Frikoteca (22,2%)
The Freak Times (14,8%)
Laboratorio Friki (14,8%)
Padre, Marido y Friki (11,1%)
- Mejor Programa de vídeo rolero
Memoriasdeunrolero
Memorias de un rolero con un 43,5%
Las cosas de Crom (21,7%)
Complejo de Master (17,4%)
Roleros Unidos (13%)
Freak in the North (4,3%)
- Producto del Año
Apocalypse World
Apocalypse World (conBarba) con un 22,2% (*)
Pathfinder (22,2%)
Ars Magica (22,2%)
Mouse Guard (18,5%)
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (14,8%)

sábado, 15 de marzo de 2014

I am Providence


Hoy se cumplen 77 años de la muerte de Howard Phillips Lovecraft. Como excusa para una entrada no está mal, pero me parecía un poco pobre dejarlo en eso (aunque reconozco que no sería lo peor que he publicado), así que he decidido hablaros un poco de un libro que leí hace unos años y que viene muy al caso. Se trata de Providence, de Juan Francisco Ferré.

Compré esta novela movido por mi interés por todo lo que tenga que ver con Lovecraft y porque había leído muy buenas críticas. La sinopsis dice lo siguiente:
Providence es una miríada de novelas, todas ellas sorprendentes y originales: relato de terrores y terrorismos post-11S, novela de campus pornográfica, reverso tenebroso del american way of life, reescritura no cinéfila de la Historia del Cine; retrato, en fin, de una conspiración global para imponer el mundo virtual al mundo real. Suprotagonista, Álex Franco, es un cineasta español con una visión perversa de Hollywood. En el Festival de Cannes conoce a una misteriosa mujer, Delphine, que le propone realizar una nueva película. Providence es también la ciudad donde se instala el conflictivo y escandaloso Franco, sin hacerse una idea de lo que le espera allí: sectas mafiosas, conspiraciones apocalípticas y sociedades secretas que pugnan por el control de su metamórfica realidad. Providence es un hipnótico viaje al fin de la noche americana: esa América real que encubre el horror gótico tras una fachada colorista de glamour y consumo.
Seguramente no esté capacitado para criticar este libro, porque la verdad es que no entendí nada, y además hablo de memoria, porque hace ya bastante que lo leí, pero qué demonios, hablar es gratis. Se trata de un embrollo posmoderno en el que no está claro qué es real, y el protagonista (aparentemente un trasunto de Álex de la Iglesia, o al menos su nombre es claramente un homenaje a él y a Jess Franco), que en principio había ido a Providence a dar clases de cine pero también tiene que preparar una película, al final a lo que se dedica es a follar con mucha gente, para llenar su vacío existencial o algo (en este sentido, me recordó a Tokio ya no nos quiere, de Ray Loriga, pero el de Loriga me gustó más, y creo que hasta lo entendí). A parte de la portada, el título, y el lugar en el que transcurre la acción, no recuerdo que hubiera más relación con Lovecraft que un personaje que usa el nombre de "Abdul Alhazred". Igual es que soy tonto, o un antiguo, pero la verdad es que me pareció un bodrio infumable (creo que sólo seguí leyendo porque tenía la esperanza de que al final entendería algo).

viernes, 15 de marzo de 2013

Reseña: Delta Green: Countdown

Finalmente, me decidí a comprar la edición "print on demand" de Delta Green: Countdown que venden en DriveThru RPG. La verdad es que es caro (en mi caso, 50 dólares más gastos de envío, aunque lo envían desde el Reino Unido, así que sale algo más barato y no tiene que pasar por las manos de las incompetentes autoridades aduaneras españolas, pero me negaba a pagar 20 dólares por un cochino PDF, y la edición en tapa blanda sólo costaba 10 dólares menos), y por eso no me lo había comprado antes, pero se trata según muchos de uno de los mejores suplementos jamás editados para cualquier juego de rol, cuando no el mejor, así que, siendo fan acérrimo de Delta Green, no podía dejarlo pasar.
Es un buen libraco: 400 páginas

Mi primera impresión al hojear el libro fue que la edición no era tan buena como había oído en alguna (vídeo)reseña. La reedición se ha hecho a partir del escaneo de un libro, puesto que no se conservaban versiones digitales del contenido original. Pese a ello, el libro tiene una calidad aceptable y todo el texto y las imágenes se ven bien, pero ni la calidad de imagen ni la del papel son las que yo esperaría de un libro de 50 dólares (aunque supongo que el elevado precio se deberá en buena medida a que el sistema de impresión bajo demanda encarecerá bastante el coste). Mi sensación es la de estar leyendo un montón de folios bien impresos a partir de un buen escaneo, no un libro de verdad, pese a que la encuadernación sí es bastante buena.

En cuanto al contenido, para ser sincero, todavía no me lo he leído entero, pero he hojeado todas las secciones y leído varias completas, y os puedo asegurar que el módulo merece todos los elogios que había oído sobre él. El libro no tiene una temática clara. Hay conexión entre muchas de sus secciones, pero no más que entre ellas y el libro básico (la verdad es que todo el universo Delta Green es muy coherente y bien hilado). Cada uno de los nueve capítulos del libro presenta una organización, una entidad o un recurso para utilizar en las partidas de Delta Green, y en los apéndices vienen tres aventuras y alguna cosa más (luego lo explico con más detalle), pero la sensación general es de una gran coherencia, una profundidad enorme, y de que con todas las ideas que vienen aquí se podrían estar dirigiendo campañas de Delta Green durante varios años (y digo campañas en plural porque me parece muy difícil meter cosas tan diversas en una sola).

Pero bueno, hablemos un poco más en detalle sobre las distintas secciones del libro (aunque comprended que, tratándose de un juego de investigación y conspiraciones, tampoco puedo dar demasiada información):

El capítulo 1, "PISCES", trata sobre una organización que vendría a ser el equivalente británico de Delta Green. Aunque, a diferencia de Delta Green, no se trata de un grupo clandestino, y de hecho es una organización bastante poderosa, PISCES no pasa por su mejor momento debido a serios problemas internos. También se nos presenta en este capítulo al Ejército del Tercer Ojo, sus chalados enemigos, una organización sectaria con ciertas tendencias terroristas fundada por un turista norteamericano famoso por taladrar un agujero en su propio cráneo, así como en el de varias personas más.

El capítulo 2, "GRU SV-8", nos presenta lo que podría definirse como la contrapartida rusa de Delta Green. El capítulo narra la historia de la organización desde sus orígenes en los primeros años del régimen soviético hasta nuestros días (bueno, hasta 1999, que es cuando se publicó el libro). En fin, todas las historias son buenas, pero la de este capítulo me pareció una gozada: un relato de ocultismo, conspiraciones, luchas de poder, purgas y asesinatos en la URSS. Genial. Como PISCES, SV-8 también es una organización legal, pero ha quedado reducida a una sombra de lo que fue debido a su escasísimo presupuesto.

Buena gente, estos rusos

El capítulo 3, "The Skoptsi", habla de una antigua secta del cáucaso expulsada de Rusia por los bolcheviques y actualmente afincada en EE.UU. que mezcla rituales y prácticas ortodoxos con otros mucho más oscuros y aberrantes.

Rusos jodidos, gente mala.

El capítulo 4, "The Outlook Group", trata sobre una sección de Majestic-12 dedicada a la guerra psicológica y a poner a prueba la cordura de sus propios agentes.

El capítulo 5, "Phenomen-X", nos presenta un grupo de periodistas trabajando para un infame y sensacionalista programa de televisión dedicado a destapar conspiraciones y fenómenos paranormales. Proponen usarlo como alternativa a Delta Green, es decir, que los PJs sean reporteros en lugar de agentes. No tiene el mismo gancho, pero la verdad es que puede ser divertido. Me ha parecido muy gracioso que la idea de este capítulo surgiera de una de las aventuras del libro básico, y de hecho parte del supuesto de que en esa aventura todo salió mal y el único superviviente fue el reportero que aparecía como PNJ, que ahora está al mando del programa y se ha convertido en conspiranoico profesional.

El capítulo 6,  "Tiger Transit" trata sobre una turbia empresa de mensajería norteamericana bien relacionada con varios servicios de inteligencia e importantes corporaciones y especializada en la importación y exportación de artículos prohibidos en las aduanas estadounidenses.

El capítulo 7, "The D Stacks", nos habla del Dr. Wu Jensen, del Museo de Historia Natural de Nueva York, un colaborador de Delta Green que está al cargo de una extensa colección de materiales inclasificables, muchos de ellos relacionados con el ocultismo.

El capítulo 8, "Keepers of the Faith" trata sobre una sociedad secreta que vive bajo las calles de Nueva York. Seres que llevan allí desde los tiempos coloniales y que una vez fueron humanos, pero eso fue hace mucho tiempo.

El capítulo 9, "The Hastur Mythos" presenta un nuevo enfoque sobre Hastur, más alejado del canon de Lovecraft (y, sobre todo, del de Derleth), pero más cercano a los relatos de Robert W. Chambers, el "padre" del Rey de Amarillo, e ideas para usar esta entidad en una campaña de Delta Green. En ella, John Tynes propone un estilo de terror muy psicológico, elegante, bastante diferente a cualquier cosa que yo haya visto antes en Delta Green o La Llamada de Cthulhu.

Olvida todo lo que creías saber de Hastur, esto da mucho más miedo.
El apéndice A nos presenta unas reglas completamente nuevas para La Llamada de Cthulhu: poderes psíquicos. Por supuesto, no los incluyen porque sí, sino porque tienen una gran relación con una de las organizaciones mencionadas anteriormente. No me los he leído a fondo, pero parecen encajar bien con el sistema. Los poderes funcionan como habilidades para las cuales el psíquico debe repartir tantos puntos como su PODx5 y que tienen un coste base variable en función de lo poderosos que sean.

El apéndice B contiene algunos archivos de Delta Green sobre operaciones pasadas. Básicamente son textos que contienen todo lo que sabe la organización sobre algunos asuntos, escritos en forma de informes, por si quieres pasárselos a los investigadores, supongo.

El apéndice C presenta habilidades nuevas. Más concretamente, tres: Señales, Supervivencia y "Tradecraft" (que sería algo así como técnicas de espionaje). Aquí se lo han currao, lo han dado todo. Una página, y hasta sobra espacio.

El apéndice D son las aventuras. Dos aventuras y una minicampaña, igual que en el libro básico. Tratan sobre temas diversos y tienen bastante buena pinta (toma ya, eso es concrección). Sólo diré que aparece por ahí la Karotekia, que yo la echaba en falta en las aventuras del básico.

El apéndice E son un montón de fichas con las descripciones y plantillas profesionales de un montón de agencias de inteligencia y seguridad de diversos países, incluyendo algunas americanas que no estaban en el básico. Sobre todo hay muchas rusas y británicas, supongo que para usarlas con PISCES y el GRU SV-8. A destacar, el CESID, como único representante del Reino de España. Sí, el CESID, no olvidemos que estamos en los 90.

En definitiva, una obra maestra del rol, recomendable para todo aquél al que le guste Cthulhu y no tenga problemas con el inglés. La edición no es maravillosa, pero es aceptable (de momento la encuadernación no se ha resentido lo más mínimo ante el tute que le he dado estas últimas dos semanas), y aunque el libro no es barato, merece cada dólar que cuesta. Francamente, creo que no traduciendo este libro La Factoría demostró la misma falta de criterio que no reeditando Las Máscaras de Nyarlathotep. Una vergüenza. Supongo que ahora ya es difícil que lo lleguen a traducir, siendo tan antiguo (todas las referencias temporales son de hace catorce años, ya se nota bastante el paso del tiempo, aunque en la mayoría de los casos se pueden cambiar las fechas sin mucho problema), pero pensad que en 2014 saldrá Delta Green: The Role-Playing Game y que será compatible con todo el material antiguo.

martes, 16 de octubre de 2012

Locura, traición y mansiones

No suelo hablar mucho de juegos de mesa en el blog, pero desde luego no es porque juegue poco o porque no haya muchos ambientados en el universo de Lovecraft y compañía. Pues bien, lo que quiero hacer hoy es reseñar y comparar dos juegos de una temática casi idéntica y mecánicas bastante distintas. Uno de ellos, basado en los Mitos de Cthulhu, el otro con una ambientación de terror más genérica. Os hablo de Las Mansiones de la Locura y Betrayal at House on the Hill.

Locura 

 

Las Mansiones de la Locura es un juego publicado en 2011 por Fantasy Flight Games y traducido al español unos meses después por Edge Entertainment. Se trata de su tercer juego basado en La Llamada de Cthulhu (contando el juego de cartas) y es una especie de Descent de Cthulhu: un juego en el que entre uno y cuatro investigadores se enfrentan con un Guardián y deben explorar una casa, encontrar pistas, resolver puzles y matar monstruos para derrotarle. En principio todo genial: miniaturas bastante decentes, ilustraciones excelentes, puzles originales e ingeniosos, buenas historias, objetos molones... El problema es que es un coñazo. Me explico: en primer lugar el juego sólo trae seis escenarios con tres posibles tramas cada uno, pero las distintas tramas de un mismo escenario no son tan diferentes, y además tal y como está concebido el juego, para crear tus propios escenarios tendrías que currarte también las correspondientes cartas de pista; en segundo lugar, y aun más importante, la mayoría de los escenarios están enormemente desequilibrados, normalmente en favor del guardián; en tercer lugar, el juego es demasiado largo, especialmente la fase de preparación, que es un verdadero bodrio para el Guardián. En mi opinión, pese a que está mucho más currado que por ejemplo El Símbolo Arcano, es el peor juego de Cthulhu de Fantasy Flight, el más aburrido.


Traición



Betrayal at House on the Hill es un juego publicado por Avalon Hill (actualmente filial de Wizards of the Coast, que a su vez es ahora filial de Hasbro) en 2004 (aunque la actual edición, la segunda, es de 2010) en el que entre 3 y 6 jugadores asumen el papel de investigadores que exploran una casa encantada. A diferencia de Las Mansiones de la Locura, aquí la casa se construye aleatoriamente según los jugadores la van explorando. Al entrar en la mayoría de las habitaciones por primera vez, los jugadores deben robar una carta, cuando esta carta es una carta de Profecía (Omen) se tiran los dados y si el resultado es menor que el número de cartas de Profecía en juego, se revela la maldición y uno de los investigadores se convierte en el Traidor (en la mayoría de los escenarios, no en todos), pasando los demás a ser Héroes. La identidad del traidor y el escenario a jugar se determinan en ese momento, en función de qué Profecía ha desatado la maldición y en qué casilla ha sido encontrada. El equilibrio depende mucho de la situación de los jugadores y del tablero en el momento en que se desvele la maldición y de la propia maldición en sí, pero generalmente no suele haber un bando claramente favorecido. En el fondo no es más que un "tiradados" en el que no hay mucho que pensar, y los componentes son algo cutres, pero es un juego rápido, divertido y muy muy variado.

Comparativa

A estas alturas ya está bastante claro con cuál de los dos juegos me quedo, pero voy a explicar un poco el por qué, y a analizar cuáles son a mi juicio las fortalezas y debilidades de uno y otro.

Las Mansiones de la Locura:

A favor:
  • Es de Cthulhu.
  • Componentes molones.
  • Los puzles.
 En contra:
  • Se tarda una eternidad en montar.
  • Los investigadores pierden casi siempre.
  • Pocos escenarios, y menos rejugables de lo que se pretende.
Betrayal at House on the Hill

A favor:
  • Es mucho más rápido (una partida puede durar poco más que el montaje de Las Mansiones).
  • Hay muchos más escenarios (la friolera de cincuenta distintos), y en principio nadie los conoce antes de jugarlos.
  • No pierde siempre el mismo bando, y todos son "jugadores", no hay una especie de master. De hecho, hay varios escenarios en los que ni siquiera hay un traidor.
En contra:
  • Los componentes son bastante cutres (miniaturas reguleras para los investigadores, contadores de cartón para los monstruos; claro que también hay muchos más monstruos distintos que en Las Mansiones).
  • No es de Cthulhu, sino más bien de terror genérico, aunque hay que reconocer que en ese sentido es muy variado: hasta ahora he visto demonios, hombres lobo, zombies, la Muerte, una banshee, una araña gigante... En fin, en realidad no creo que ésta sea una pega seria.
Ganador: Betrayal at House on the Hill

  Más rápido, más variado, más divertido (que es de lo que se trata) y, además, más barato. Eso sí, no está traducido al español, y ése puede ser un problema importante si resulta que el Traidor no habla inglés, porque sólo él puede leer las instrucciones del escenario en el libro del Traidor, aunque creo que hay traducciones de ambos libros en internet.