martes, 15 de julio de 2014

Crónica: Capítulo 5: Australia: Sesión 5: La ciudad bajo la arena



Extracto del cuaderno de viaje de Michael Bishop

Nunca me ha gustado dejar atrás los cadáveres de mis compañeros muertos, conozco demasiadas tumbas vacías de compañeros caídos en la Gran Guerra. Sin embargo entre perder más compañeros o intentar recuperar unos cadáveres la elección era obvia. Descansad en paz Dodge y Carolyn.

Me hubiese gustado quedarme allí, investigar la zona mientras espero a que mis compañeros dejen a Rivers en el hospital, pero no era la mejor de las ideas, últimamente me muevo más por la sed de acabar con esto que por la razón. Así pues emprendimos la vuelta a Port Hedland con el moribundo Owen en la parte de atrás de uno de los camiones. Sin embargo estábamos siendo vigilados, estoy completamente seguro de que esas columnas de humo son un complicado sistema de advertencias sobre nuestra posición, pues pocas horas después de ver algunas un extraño fuego nos rodeó y si no llega a ser por unas arriesgadas maniobras no habríamos conseguido salir vivos de ahí, sin embargo perdimos uno de los camiones y los suministros que ahí teníamos, tuvimos que racionar la comida y el agua hasta que llegamos a Cundudgerie sin más percances.

Una vez allí tuvimos un pequeño percance dialéctico con un par de personajes en una gasolinera que resultaron ser conocidos de Dodge. Tras dejar a Rivers en el hospital de Port Hedland volvimos a Cundudgerie a buscar a la pareja de entrometidos, el Dr. Cowles y su hija, Ewa. Al parecer ambos buscaban la misma ciudad que nosotros y culpaban a Dodge de haber robado el mapa que nos dejó para llegar a las ruinas. Algo dentro de mí no quería ir a esa ciudad perdida, pero las ansias de acabar con estas sectas eran superiores. Tras comprar el equipo necesario partimos hacia la ciudad perdida no sin antes extremar las precauciones, no me siento seguro, y empeora según nos acercamos a la ciudad. Por la noche extrañas pesadillas me asaltan, sueños sobre lugares en los que nunca he estado, lugares que no han sido levantados por el hombre.

Por suerte esta vez solo sufrimos un ataque fortuito de una pequeña serpiente antes de llegar al campamento de Grogan. Allí se me ocurrió otear el terreno desde lo alto de una colina mientras mis compañeros esperaban, pero tras incontables horas vagando por la colina no conseguí ver nada salvo el lugar de la emboscada, que seguía igual excepto que ya no estaban los cadáveres…

Decidimos dar un rodeo para llegar al lugar donde debería estar la ciudad, a un par de horas de sus supuestas coordenadas conseguí ver con los prismáticos la localización de la entrada, entonces sentí algo que nunca había sentido. No sé cuánto tiempo pasó, pero sé que había estado allí, en esa ciudad, el lugar de mis pesadillas era el lugar al que ahora íbamos, una ciudad que no era humana sino de la Gran Raza, que fue arrasada por su peor enemigo, los pólipos voladores. Cuando volví en mi todos me miraban extrañados mientras yo respiraba fuertemente, les conté algo, les dije que efectivamente allí estaba la ciudad, pero no quise profundizar mucho más. Detectamos varios enemigos en la entrada y nos enfrentamos a ellos como un equipo, disparamos sobre ellos y fueron cayendo uno a uno, sin embargo tuvimos algunos problemas y me vi obligado a usar mis… ¿poderes? Desde luego no son un don, puedo sentir como rompo la mente de esa gente hasta que no son más que seres sin voluntad dispuestos a obedecerme.

Tras doblegar a los guardias nos internamos en la ciudad. Nadie estaba preparado para ver aquel lugar. Iluminado por pequeñas líneas de bombillas la arquitectura de aquel lugar era monstruosa, salas más allá de lo humanamente comprensible, pero solo yo era capaz de apreciarlo en su grandeza.

Para evitar a los sectarios que sin duda transitarían la zona iluminada por el tendido eléctrico, nos adentramos por las laberínticas calles oscuras de la ciudad, a través de las cuales tuve que guiar a mis compañeros, ya que era el único capaz de ver en aquella oscuridad casi absoluta, sirviéndome de los dones que me concediera mi señora Bastet.

Durante las horas que vagamos en la oscuridad  por lo que antes había sido la ciudad de la Gran Raza, sufrí continuas alucinaciones ¿flashbacks? La idea de que yo ya había estado allí era cada vez más intensa, menos irreal.

En un momento dado nos topamos con una enorme trampilla abierta que cortaba el paso. Aterrado, reconocí la arquitectura que nos rodeaba: ésta no era una construcción de los yithianos, sino una de las terribles torres de basalto sin ventanas de los pólipos volantes. Sabía muy bien los horrores que acechaban allá abajo, así que había que cerrarla cuanto antes. Tras un par de intentos fallidos, logramos cerrarla con gran esfuerzo, y asegurar sus cerraduras justo cuando una brisa antinatural empezaba a filtrarse entre los resquicios.

En vista de la inmensidad de la ciudad y de los peligros que acechaban en sus zonas inexploradas, decidí volver al tendido. Caminamos kilómetros, pasando de largo varios generadores y cruzando dos enormes plazas  cuyas cúpulas emitían un brillo de origen desconocido (¡y el suelo de una de ellas resultó ser la piel de un horror descomunal que dormía bajo la ciudad!).

La extraña arma alienígena

Finalmente, conseguimos encontrar a un hombre aislado, un técnico encargado del mantenimiento de las bombillas, volví a doblegar su mente, nos indicó donde estaba el Dr. Huston, le quité una extraña arma y tras tratar de apagar la luz desactivando uno de los generadores eléctricos sin éxito.
El doctor Robert Huston
Nos internamos en una casa construida por el hombre en medio de la enorme ciudad. Ahí debía de estar Huston. La planta baja parecía completamente vacía. Sabíamos, por lo que había dicho el técnico, que en la primera era donde retenían a sus prisioneros, y no queríamos que alertaran a Huston con sus gritos. Por tanto, dado que las escaleras eran exteriores, decidimos subir directamente hasta la segunda planta. Tratamos de abrir la puerta, pero estaba cerrada, y un hombre empezó a entonar un cántico al otro lado. Entramos disparando, pero Huston respondió disparando un poderoso rayo con un arma similar a la que conseguí anteriormente contra el coronel, haciéndole estallar en pedazos e incluso controló mi cuerpo antes de que Cowles le disparase en el pecho dejándole inconsciente. Registramos sus pertenencias donde encontramos un cronómetro náutico y las notas del desquiciado psiquiatra, y liberamos un buen puñado de prisioneros de la primera planta. Dejé que mis compañeros se adelantasen y ejecuté a ese bastardo. No me enorgullece matar a hombres indefensos, pero el mundo es un lugar mejor y más seguro sin ese tarado.

Antes de salir de la ciudad de la Gran Raza un enorme ser se cruzó en nuestro camino, entonces miles de imágenes vinieron a mi cabeza, esos seres destruyeron una raza miles de veces superior a la humana, ¿qué podíamos hacer nosotros contra esos seres? Mis piernas me fallaron, caí de rodillas inerte, sin poder hacer nada, por suerte Ewa empuñaba el lanzador de rayos con el que Huston diera muerte al coronel, y de un poderoso disparo acabó con el pólipo.
El pólipo volante

Conseguimos huir, Huston está muerto, su secta rota… Es hora de recuperarse e ir a Shanghái a acabar de una vez por toda con los líderes del complot: los supervivientes de la expedición Carlyle.

miércoles, 25 de junio de 2014

Crónica: Capítulo 5: Australia. Sesión 4: El Gran Desierto Arenoso



Lunes 6 Julio 1925
No habiendo tiempo para buscar otra guía, el grupo decide adentrarse en el desierto con los dos camiones provistos de provisiones y herramientas, incluyendo a la aborigen herida (Aremi).
Durante su viaje se encuentran con columnas de humo al parecer producidas por los nómadas para crear puntos de referencia en  la inmensidad del desierto.  Cuando empieza a anochecer, encuentran un pozo y deciden acampar cerca de él para recuperar fuerzas y pasar la noche. Durante la primera guardia de Rivers, el detective observa cómo algunos indígenas se acercan al pozo, y éstos al percatarse de que son observados, deciden marcharse. 

Martes 7 Julio 1925
Durante el segundo día del viaje de los investigadores, deben de realizar paradas intermitentes para poder hacer un mantenimiento óptimo de los camiones, en una de sus paradas, observan a lo lejos un hombre en camello caminando hacia su dirección, cuando les alcanza conversan con él.
Su nombre es Peter Mcdonald, se identifica como prospector/minero y vuelve de unas fallidas excavaciones, dirigiendose hacia Meekatharra. Habla de una excavación minera próxima de la cual ha escuchado que está maldita y que ha habido varios casos de desapariciones de aborígenes.
Tras despedirse de él, reanudan el viaje en dirección al sitio del cual les ha hablado Peter, llegando la noche y teniendo que volver a acampar en medio del desierto sin incidentes.

Miercoles 8 Julio 1925
Dedican toda la jornada a viajar, no ocurre nada relevante

Una hembra de canguro y su cría contemplan el paso de la expedición

Jueves 9 Julio 1925
Avistan canguros, una especie de marsupial gigante, lo cual les fascinan, ya que nunca había visto uno, excepto la guía. Durante el transcurso del viaje, a Carolyn se le ocurre leer libros esotéricos con desastroso resultado, ya que se marea y regurgita en el camión, manchando parte de la tapicería y de los acompañantes (Dodge y Aremi). Deciden parar un momento para limpiar el desastre que ha dejado Carolyn, la cual se niega a limpiarlo argumentando que no tiene sentido que lo limpie ella habiendo una sirviente negra en el equipo (Aremi) y se compromete a pagarle diez libras si realiza el trabajo. Casualmente se encuentran cerca de un pozo al cual se acercan, Aremi se da cuenta de que hay una serpiente e intenta avisar discretamente a todos para que no se acerquen, ya que podrían asustarla y ser atacados. Carolyn la ve y comienza a gritar de pánico, Aremi se enfrenta a la serpiente como buenamente puede debido a sus lesiones y consigue reducirla milagrosamente, no gracias a la ayuda de Carolyn Fern.
Finalmente, con el pozo despejado, rellenan cantimploras y Aremi limpia el desastre, recibiendo sólo 1 Libra por parte de Carolyn.
Se percatan de que a lo lejos ven un Lago y rastros de ruedas de camiones en esa dirección, deciden seguirlo y parece que se pierden, optando  por parar cuando anochece y decidir al día siguiente qué hacer: si deshacer el camino recorrido, o bien avanzar un poco más e intentar encontrar el campamento del que les habló Peter Mcdonald.

Viernes 10 Julio 1925
Amanecen y deciden continuar unos cuantos kilómetros más antes de deshacer el camino andado. Por fin avistan al fondo una escarpadura parecida a la que Peter Mcdonald les describió, junto al cual debería estar el campamento de la muerte. Cuando se dirigen hacia él, se desata una fuerte tormenta de arena que obliga a los investigadores a parar los vehículos hasta que pase. Pasada la tormenta el coronel se encarga de hacer el mantenimiento oportuno y continúan.
Por fin llegan al campamento de la muerte, en apariencia abandonado pero con suministros y variado material minero. Daba la impresión de que no hace mucho  hubo gente aquí y los que se fueron no les dio tiempo a recoger nada. Deciden entrar a la tienda de campaña que hay, la cual parece haber sido castigada por las inclemencias del tiempo, ya que tiene varios cosidos.
Frente a la tienda observan una huella enorme de unos 2m de diametro, la investigan y finalmente Bishop, con sudor en la frente, la identifica como perteneciente a un Pólipo Volante, una extraña criatura sobrenatural que al parecer no es nada amistosa, ya que junto a las pisadas, encuentran varios huesos humanos semienterrados en la arena.
Mientras observan los restos, les sobresaltan unos ladridos. En una duna cercana aparecen dos dingos, los cuales se van. El grupo decide subir hasta la duna para ver hacia donde se dirigen. Rivers consigue ver a lo lejos lo que parece ser un hombre sin ropa, sólo con unos zapatos, rodeado de varios dingos. El grupo se aproxima para ayudarle, y resulta que en realidad los dingos son sus amigos.
Al principio se muestra muy nervioso con los investigadores, pero éstos le consiguen calmar y hacer que relate el por qué se encuentra aquí.


Los dingos de Grogan observan a los investigadores sin perder detalle

Su nombre es Jeremy Grogan, fue contratado por John Carver, (alias de John Huston) junto con 20 hombres más para ir en busca de Oro, ya que John afirmaba saber donde había. Llegaron a esta mina y comenzaron a excavar, pasaron días y cuando se termino el dinero del señor Carver, los trabajadores dejaron de picar a la espera de que llegasen los camiones de Suministro para volver a Cuncudgerie.  Carver empezó a comportarse de manera extraña, haciendo que hablaba con alguien invisible, con gestos y cosas así. Luego desapareció un día entero y parte del siguiente y cuando volvió sus ojos parecían salvajes. “Hay una manera” dijo, “Hay otra manera de entrar y Dios me la ha mostrado. Os podéis marchar si queréis; ya no os necesito”
Uno de los trabajadores se le encaró diciendo que les debía el salario por estar esperando y bastantes otros también usaron expresiones poco amables con Carver.  Carver les insultó soezmente, “Si esto es lo que pensáis, entonces me esforzaré para que todos vosotros os pongáis pronto en camino”. No sonaba nada bien esa amenaza, pero él no podía hacer nada siendo sólo uno contra 20.
Se marchó adentrándose en el desierto, esa misma noche mientras jugaban a las cartas, gGogan fue pillado haciendo trampas, por lo que tuvo que salir corriendo entre los matorrales del desierto, cuando por fin dio esquinazo a sus perseguidores, volvió arrastrándose al campamento y vio a Carver en lo alto de la pared rocosa gesticulando y señalando con las manos hacia el campamento, y entonces una gran cosa alada con garras gruesas bajó del cielo y destruyó el campamento, no dejando a nadie con vida.
Al parecer las armas no dañaban a la criatura, por lo que no tuvo ningún tipo de oposición. Grogan decidió adentrarse en el desierto antes de permanecer ni un minuto más ahí. Al día siguiente, decidió tumbarse en una sombra aceptando su destino y esperar a que le llegase la hora mientras dormía. Cuando se despertó, pasó varios días y los dingos estaban ya a su lado. Explica que los dingos no son reales, que cree que son mágicos, por que no los acaba de entender su mente y se olvida de cuál es cuál.

Tras la historia, los investigadores deciden bajar a la mina, en busca de alguna pista. Bajan unos 60 metros y se encuentran el túnel obstruido, deciden subir de nuevo, pero el coronel no se da por vencido y decide intentar apartar una roca, consiguiendo un pequeño desprendimiento y cayéndole una roca en la cabeza, haciéndole una brecha no demasiado grave, pero que sangra profusamente.
Suben arriba y Aremi intenta orientarse decidiendo que deberán ir dirección norte, pasando la escarpadura. Deciden continuar el viaje al día siguiente y hacen noche en el campamento.

Sabado 11 Julio 1925
Los investigadores salen en los camiones en la dirección que dice Aremi, llegan a un cañon, flanqueándoles a los lados paredes de roca natural.  Tras un rato, al final del camino se encuentran un obstáculo de varias piedras que bloquean el camino, y de inmediato ven como algunos hombres desde arriba lanzan piedras de gran tamaño a los camiones. Los investigadores reaccionan a tiempo y consiguen esquivar las rocas, deciden salir de los camiones para evitar ser presa de las rocas que puedan lanzarles. Carolyn Fern que se encontraba en el primer camión, sale del vehiculo y los sectarios no dudan en atacarla con una jabalina y un boomerang, dejándola inconsciente muy cerca de la muerte. Entre los sectarios, está Mortimer Wycroft, maldiciendo a los investigadores y avisándoles de que pronto se van a reunir con sus antiguos compañeros del almacén que explotó. Dodge sale del camión al rescate de Carolyn, ignorando el peligro que le espera fuera, pero su camaradería y su caballerosidad es mayor a su propia integridad física. Intenta arrastrar a Carolyn hacia el interior del vehiculo, pero los perdigones de Wycroft y el bumerán de uno de sus esbirros acaban con su vida. Dentro del primer vehiculo sólo queda la guía Aremi, la cual se queda congelada sin saber qué hacer. Aterrada, permanece en el interior del vehiculo escondiéndose de los atacantes, sin posibilidad de intentar salvar a sus compañeros.
Mortimer Wycroft
 En el segundo vehiculo, salen el coronel, Bishop y Rivers disparando hacia lo alto del cañon intentando diezmar a sus atacantes. Cuando consiguen abatir a 3 hombres, el resto de sectarios abandonan el lugar, pero a cambio Rivers es herido de gravedad. Bishop mete a Rivers el camión y el coronel se dirige hacia el camión donde se encuentra Aremi. Descubre a Carolyn y Dodge muertos, abrazados en sus últimos instantes de vida, y a Aremi dentro del camión, conmocionada. Deciden coger los dos vehículos y volver al campamento de la muerte para planear que hacer.
Una vez en el campamento, deciden que lo mejor es volver todos a Cuncudgery y después a Port Hedland para ingresar a Rivers en el Hospital, y después volver. Pasan la noche en el campamento atesorando los momentos que compartieron con Dodge y con Carolyn. No se detendrán hasta que sean vengados.

sábado, 7 de junio de 2014

Crónica. Capítulo 5: Australia. Sesión 3: El fantasma de las Cataratas Dingo

Dado que en Cuncudgerie sólo hay un ambulatorio, Rivers es ingresado en una pequeña clínica de Port Hedland. Bishop, que ha empezado a actuar  y a hablar de forma extraña -fue descubierto leyendo compulsivamente los libros de la expedición y no para de hacer preguntas de todo tipo- y parece padecer alguna clase de amnesia, es ingresado también para tenerlo bajo observación.

Los investigadores se entrevistan con la policía, que les pregunta por su relación con el propietario del almacén, por las intenciones de su visita, y por el paradero de Wycroft, que al parecer abandonó el pueblo en dirección al desierto un par de días antes. Los investigadores niegan tener ninguna relación con él y aseguran que sólo querían comprarle equipo para su expedición.

La noche siguiente al interrogatorio, algunos de los investigadores entran en el almacén de Wycroft para investigar, que, a pesar de estar acordonado, no está vigilado. Lo único fuera de lo común que encuentran en el edificio es lo que parece una página suelta de un libro titulado Inteligencias Maravillosas y un bote de pintura negra que se derrama cuando Dodge cae al primer piso a través del maltrecho suelo de la primera planta. Sin duda, la policía sabrá de la intrusión al día siguiente. Antes de partir, registran también un cobertizo cercano, donde encuentran varias herramientas y cajas de dinamita. Una de ellas está abierta y faltan algunos cartuchos. Cuando nadie mira, el Coronel coge dos de ellos y se los guarda.

Intrigada por el extraño mal que aqueja al piloto, Carolyn consulta Los Manuscritos Pnakóticos, que precisamente estaba leyendo en ese momento, en busca de alguna referencia al extraño artefacto que parece ser el causante. El libro arroja una aterradora revelación: el artefacto coincide con la descripción del usado por los miembros de una especie llamada la Gran Raza de Yith para regresar a su propio espacio-tiempo tras haber intercambiado sus mentes con la de los habitantes de otros tiempos y lugares.

Mientras tanto, en la clínica, el Coronel encañona a Bishop, o a quien quiera que esté dentro de su cuerpo, para evitar su huida. Cuando Carolyn llega a la clínica y habla con sus compañeros, todos interrogan al supuesto Bishop y éste acaba confesando ser Klatakak, un miembro de la Gran Raza de Yith traído a estas coordenadas espaciotemporales contra su voluntad. Está dispuesto a irse, pero para ello necesita reparar el artefacto, lo que le llevaría al menos dos semanas. Los investigadores acceden a ayudarle para poder traer de vuelta al piloto.

Durante dos semanas, Rivers se repone de sus heridas en el hospital -parece que la única lesión irreversible es la de sus tímpanos- y sus compañeros ayudan al yithiano a conseguir los componentes para reparar el artilugio. Dodge decide regresar a Cuncudgerie para hacer algunos preparativos más.

En primer lugar, busca un guía nativo que los ayude a atravesar el desierto, y acaba dando con una extraña mujer llamada Aremi Miki, que además de conocer bien el desierto parece inteligente y tiene un profundo conocimiento de las leyendas de la región.

Aremi Miki, la guía aborigen contratada por Dodge
Tras contratar a la aborigen y acordar que volvería a buscarla cuando la expedición estuviese preparada para salir, Dodge se dirige a la taberna local, para echar un trago con los mineros y ponerse al día de las habladurías. Tras pagar varias rondas, los parroquianos le ponen al tanto de los siguientes rumores:


- Al Este, a lo lejos, se ha producido un grave desastre minero, pero la compañía responsable ha pagado a los políticos y se ha echado tierra sobre el asunto. Unas 25 personas han muerto, entre ellas Derby Dave el galés, que estuvo trabajando para Mortimer Wycroft. Todo esto tuvo lugar hace algún tiempo.


- Un americano chalado se llevó un grupo de dos docenas de trabajadores al desierto, les hizo cavar un pozo de diez metros de profundidad, luego les ordenó que dejarande trabajar, les pagó una cierta cantidad de dinero como compensación y luego hizo que todo el mundo volviese a Darwin a recoger su paga. Todo esto tuvo lugar hace algún tiempo.



- Algunos ganaderos que traían vacas por la ruta de ganado de Canning juran que unas cosas tan grandes como osos les robaron unas cuantas de sus cabezas de ganado. Esto ocurrió “hace más o menos un año.” Los supuestos ataques tuvieron lugar en algún lugar al Este de los lagos Percival.


- Los Slattery, que viven en las Cataratas del Dingo, son muy poco amistosos, y se debe evitarles.


- Un caballero americano de nombre John Carver, llevó a cabo una seriede inspecciones y excavaciones exploratorias a lo largo de laRuta de Ganado de Canning, que flanquea el lado orientaldel Gran Desierto de Arena.



- El fantasma de un hombre ardiendo ha sidovisto recientemente en el Norte (cerca de las Cataratas del Dingo) Esta historia en particular la cuenta un viejo llamado Ginger Muldoon el Loco, que se pone bastante violento cuando Dodge duda de su palabra y trata de tomarle el pelo.



- Hace unas dos semanas se avistaron en la zona tres grandes pájaros. La persona que cuenta esta historia juraque tenían alas de siete metros. Les disparó varias veces, para ver si podía cazar uno, pero estaban fuera del alcance de su arma.



- El sujeto americano que hizo cavar el pozo en la arenay el americano John Carver son la misma persona. Comprótodo su equipo aquí mismo, en la tienda de Mortimer Wycroft.



- En algún lugar del desierto hay una ciudad enterradabajo la arena. Hay maneras de entrar y salir de ella, pero laarena cambia constantemente, enterrando y desenterrando las vías de entrada. En la ciudad viven seres maléficos.

Intrigado por la historia del fantasma de las Cataratas Dingo, el Doctor Dodge decide ir a buscar a su guía y dirigirse con ella hacia el lugar. Una vez en las Cataratas Dingo -que no son unas cataratas de verdad, sino una charca formada al pie de una escarpadura rocosa-, después del atardecer, se les aparece efectivamente un espectro, pero no encaja con la descripción que diera el borracho. Se trata de un viejo y pobre minero descalzo que trata, por gestos, de hacer que le sigan hacia la formación rocosa.

El fantasma del viejo minero
Dodge y Aremi se acercan a él con sus lámparas de gas en la mano, y entonces se convierte en el hombre ardiente que describió el viejo, y después desaparece. Asustados y curiosos a partes iguales, los dos investigadores deciden acercarse a la formación y descubren en su superficie tres cavernas. Suben por la parte menos empinada y la aborigen se descuelga por la pared. Tirando hojarasca ardiendo por cada una de ellas, comprueba que todas tienen más de diez metros de profundidad, y decide adentrarse en la de la derecha. Por desgracia, el descenso en la oscuridad no es fácil, y cae doce metros fracturándose varios huesos y quedando inconsciente en el acto.

Armándose de valor, el Doctor Dodge baja a buscarla y consigue sacarla de allí atándola a una cuerda, haciendo caso omiso del crujido bajo sus pies -quizá los huesos del muerto-. Conduce hasta el hospital de Port Hedland con la aborigen gravemente herida a su lado. A su regreso, Bishop ya ha vuelto en sí, aunque no recuerda nada desde el momento en que miró por la lente del artilugio, y a Rivers ya le han dado el alta. Sin embargo, la fea fractura de fémur de la guía podría retrasar aún más la expedición...

miércoles, 4 de junio de 2014

Crónica. Capítulo 5: Australia. Sesión 2: Puerto Hedland y Cuncudgerie

La mañana siguiente al incendio en la Naviera Randolph de Darwin, los investigadores toman un barco y se dirigen a Port Hedland. Allí se reúnen con el Doctor David Dodge, que llega de Sidney probablemente apenas un par de días antes de que su mentor, el Profesor Cowles arribe a Australia. Al llegar, Bishop acude a la oficina de correos, donde recoge un paquete remitido por el Dr. Ali Kafour, del Museo Egipcio de El Cairo. Su contenido es una cajita de madera con lo que parecen ser cenizas, pero el piloto no da muchas explicaciones a sus compañeros.

El ingeniero Robert B.F. Mackenzie
Los investigadores y Dodge se entrevistan con el ingeniero Robert B.F. Mackenzie, quien enviara las fotos de la ciudad del desierto al Profesor Cowles. Mackenzie les habla sobre los descubrimientos de su difunto amigo Arthur MacWhirr, y de cómo murió de un infarto en plena calle unos días antes de su ponencia en la Universidad de Sidney, cuando aparentemente gozaba de buena salud. También les cuenta como hace un par de años, un americano fue a visitarle interesándose en las notas y fotografías de MacWhirr, sin explicar dónde ni cómo se había enterado de la existencia del material. El tal "señor Howston" desapareció después de que el ingeniero le hubiese prestado casi todo el material de su amigo. Lo único que le quedó fueron las cuatro placas y el diario que envió al Profesor Cowles.

Mientras Dodge y Mackenzie ayudan a los investigadores a organizar una expedición hacia el interior del desierto, Bishop se va a dar una vuelta por Port Hedland. Durante su paseo, se percata de que un aborigen de aspecto sospechoso le sigue sin quitarle ojo de encima. Cuando se para para encararse con él, el nativo hace unos gestos extraños y murmura unas palabras. El piloto siente una presión en el pecho, pero logra sobreponerse, y hechiza a su vez a su atacante para obligarle a obedecer su voluntad. Ordena al felón dirigirse hasta un callejón y allí lo interroga, averiguando que fue él quien acabó con MacWhirr y que le seguía porque le habían informado del paso de la Expedición Jackson-Walker por Darwin y de su probable paso por Port Hedland. Bishop, expeditivo por naturaleza, lo apuñala, matándolo en el acto, y deja el lugar discretamente para reunirse con sus compañeros en el hotel.
El asaltante de Bishop
 Tras enterarse del enfrentamiento del británico con su asaltante, el Coronel y la Señorita Fern deciden ir al lugar de los hechos para registrar el cuerpo. La visión del cadáver evoca en el Coronel horribles recuerdos de su época en el frente y es incapaz de controlarse, huyendo del lugar entre alaridos de pánico. Carolyn registra el cuerpo y encuentra un telegrama avisando de su posible presencia en el pueblo. Desgraciadamente, es descubierta con las manos en la masa por un par de lugareños que acuden a ver qué es lo que ha causado tanto pavor al hombre que huía, de modo que finge que, como médico, sólo trataba de ayudar al yacente. Esto hace que tanto ella como el Coronel deban acudir a varios interrogatorios policiales de los que finalmente salen impunes.

Mientras parte del grupo está ocupado en los interrogatorios, Rivers, Rita, el Doctor Layton y Dodge deciden adelantarse e ir a Cuncudgerie a ultimar los preparativos para la expedición e investigar a ese tal Mortimer Wycroft al que mencionaban los papeles de la Naviera Randolph, quien, según Mackenzie, es el propietario de un almacén de suministros para expediciones, un hombre huraño y algo siniestro.

A solas en el hotel, a Bishop se le ocurre inspeccionar el extraño artilugio de varillas y espejos que encontraran en la Naviera Randolph. Accionando un mecanismo, el artefacto empieza a zumbar y entonces a Bishop se le ocurre mirar a través de una especie de lente, como de un microscopio. El Coronel y Carolyn lo encuentran en estado catatónico en su habitación, aunque al rato empieza a emitir sonidos y a hacer movimientos extraños. Viendo al piloto de esta manera, y el artilugio sobre la mesa, el Coronel, que también es un hombre muy resuelto, opta por destrozarlo contra la mesa. Deciden meter a Bishop en la cama y vigilarlo para que no haga nada peligroso.

En Cuncudgerie, el resto del grupo va a visitar el almacén de Wycroft, que está cerrado y aparentemente vacío. No ven ninguna luz ni movimiento, así que deciden entrar a echar un vistazo. Como de costumbre, Rivers se encarga de abrir la cerradura con sus ganzúas, pero al girar el pomo oye un "click" que no proviene de la cerradura y que, por algún motivo, hace saltar todas sus alarmas. Corre en dirección contraria y trata de advertir a sus compañeros antes de echar cuerpo a tierra, pero Rita y Layton no reaccionan con la suficiente rapidez. Un artefacto hace explosión justo detrás de la puerta, derruyendo buena parte de la fachada, matando a Rita y a Layton en el acto, e hiriendo a Rivers de gravedad. Dodge llega con el camión momentos después, a tiempo para socorrer al detective y constatar la muerte de los otros dos. Sea quien sea el misterioso antagonista que vela por los intereses de Nyarlathotep en Australia, ha demostrado estar dispuesto a todo para evitar que nadie interfiera en los planes de su señor.


lunes, 14 de abril de 2014

Poliedro 2013: tetas, ratones y el suplemento mierder

Este año los Premios Poliedro se han retrasado un poco, pero por fin se han hecho públicos los ganadores. Como el año anterior, yo no he votado por no estar muy al tanto de las novedades editoriales (para mi vergüenza, sólo tengo y he leído uno de los nominados: La Guía del Investigador de los Años 20, que por cierto ha resultado ganadora… ya hablaré de eso más adelante).
Se podría decir que los dos grandes ganadores este año han sido Dreamraiders y Mouse Guard.
Sí, Dreamraiders, el juego que desató la polémica en el mundillo por sus ilustraciones sexistas, ha ganado los premios al mejor juego de rol creado en castellano y a la mejor ambientación. Dejando al margen el contraste entre sus elegantemente vestidos personajes masculinos y sus heroínas semidesnudas, la verdad es que, por lo poco que he leído sobre él, la ambientación me parece muy atractiva, y es un juego que me gustaría probar.
Por su parte, Mouse Guard ha ganado los premios al mejor juego traducido al castellano y al mejor arte interior. De nuevo, se trata de otro juego que me encantaría probar, pese a no haber leído los comics. Y es que a mí este tipo de juegos indies con mucha improvisación me suelen gustar bastante.


Y además, qué demonios, esos ratones tan solemnes, e incluso cabreados, son adorables.
Hay muchas otras categorías que no voy a comentar, y cuyos ganadores y nominados podéis ver más abajo, pero sí quería manifestar mi sorpresa ante el hecho de que un suplemento tan malo como La Guía del Investigador de los Años 20 haya ganado el premio. O sus competidores eran aún peores, o no puedo más que disentir con el jurado.
En serio, lo digo sin tapujos: ese libro me parece pésimo. Y no lo digo porque el concepto del libro en sí me parezca poco práctico, ni por la edición bastante más cutre que la de las anteriores publicaciones de Edge (gracias a eso, al menos nos ahorramos unos euros), sino fundamentalmente por la horrible sección de creación de investigadores, que a priori es la más interesante, pero en la que los autores (entre los cuales no figura ninguno de los dos creadores del juego) deciden pasarse por el forro las reglas de creación de investigadores del libro básico y tirar por la ventana el equilibrio. Sí, toda esa información detallada sobre nuevas profesiones en los años veinte es interesante, pero mientras todas las profesiones del libro básico tenían ocho habilidades asociadas a ellas, las nuevas profesiones tienen cada una un número distinto de habilidades, y en algunos casos “habilidades especiales” bastante poderosas. Vamos, que se fliparon aquí cosa mala. Y de regalo incluye un ejemplo de personaje histórico para cada profesión, porque a lo mejor no sabías que Houdini y Dalí existieron de verdad. Pero sin estadísticas, eso sí, no vaya a ser que sirvan para algo.
También me gusta mucho la sección del uso de las habilidades en los años 20, porque a lo mejor tampoco sabías para qué se usaba la habilidad “Conducir Automóvil” en la época. De acuerdo, también hay secciones que pueden útiles, como la información sobre las técnicas de investigación y la medicina forense en la época, o las secciones de equipo. A mí personalmente me gusta lo de poder jugar con modelos de armas reales, pero hay que reconocer que es bastante coñazo tener que buscar el mecanismo y el calibre de tu arma en las tablas para poder saber cuáles son sus estadísticas. Ah, y no se puede negar que el arte y el diseño interiores son muy buenos, como nos tiene acostumbrados Edge (a pesar del blanco y negro) pero por lo visto no tan buenos como los de Mouse Guard.
Bueno, al final os he soltado aquí la crítica del suplemento que no hice en su día, pero vamos, baste decir que en mi grupo de juego el libro es objeto de toda clase de coñas por sus contenidos de gran utilidad y sus profesiones locas, y ha quedado relegado al papel de mero libro de equipo, porque desde luego esta terminantemente prohibido escoger cualquiera de las profesiones de este libro (salvo ajustándola a las reglas del juego). En fin, no me enrollo más y os dejo con la información sobre los Poliedro.

Editado:
Una segunda lectura me hace darme cuenta de que Apocalypse World también ha ganado dos categorías importantes: Mejor Sistema y Producto del Año, además de estar empatado en número de votos con el ganador de la categoría Mejor Narrativa. No sé mucho sobre este juego postapocalíptico, pero en general opino lo mismo de esta clase de ambientaciones que del género de zombis (con el que tiene bastante en común): es una temática en principio atractiva, pero que no da mucho de sí (aunque es verdad que, está algo menos sobreexplotada que los zombis).
 - Mejor Juego de rol creado en castellano:
Dreamraiders
Dreamraiders (Nosolorol) con un 37,5%
Estrellas Anónimas (20,8%)
Fragmentos Director’s Cut (20,8%)
Aquelarre Breviarium (16,7%)
Arcana Mundi (edición integral) (4,2%)
- Mejor Juego de rol traducido al castellano
Mouse Guard
Mouse Guard (Holocubierta) con un 37,5%
Ars Magica (16,7%)
Apocalypse World (16,7%)
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (12,5%)
Pathfinder (12,5%)
Do: Peregrinos del Templo Volador (4,2%)
- Mejor Ambientación
Dreamraiders
Dreamraiders (Nosolorol) con un 38,5%
Ars Magica (19,2%)
Mouse Guard (15,4%)
No te duermas (15,4%)
Do: Peregrinos del Templo Volador (11,5%)
- Mejor Sistema de juego
Apocalypse World
Apocalypse World (conBarba) con un 34,5%
Star Wars Redux (2ª edición) (24,1%)
Mouse Guard (17,2%)
Pathfinder (13,8%)
Star Wars Al Filo del Imperio (caja de inicio) (10,3%)
- Mejor Suplemento
Portada Guía investigador
Guía del Investigador de los Años 20 (Edge Entertainment) con un 34,6%
La Guardia de la Noche (15,4%)
Pantalla de La Puerta de Ishtar (con la aventura Belleza Ebúrnea) (11,5%)
Gaia 2: Más allá del espejo (11,5%)
Ars Malefica (7,7%)
Sistema Madre 1.0 (7,7%)
Z-Corps 8 Semanas después (7,7%)
Los vientos de la Magia (3,8%)
- Mejor Aventura
El Judío errante
El Judio Errante (Nosolorol) con un 22,7%
Estrellas anónimas (18,2%)
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (18,2%)
Belleza Ebúrnea (13,6%)
Carne (13,6%)
Demencia en Miskatonic (13,6%)
- Mejor Portada
Ars Mágica 5Th
Ars Magica (Holocubierta) con un 32,1%
Dreamraiders (17,9%)
Pathfinder (17,9%)
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (17,9%)
Mouse Guard (14,3%)
- Mejor Arte interior
Mouse Guard
Mouse Guard (Holocubierta) con un 35,7%
Ars Magica (32,1%)
Guía del Investigador de los Años 20 (17,9%)
Pathfinder (14,3%)
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (0%)
- Mejor Edición
Ars Mágica 5Th
Ars Magica (Holocubierta) con un 39,3%
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (28,6%)
Mouse Guard (14,3%)
Apocalypse World (10,7%)
Dreamraiders (7,1%)
- Mejor Narrativa
Do__Peregrinos
Do: Peregrinos del Templo Volador (Nosolorol) con un 25% (*)
Apocalypse World (25%)*
Estrellas anónimas (20,8%)
Mouse Guard (16,7%)
No te duermas (12,5%)
- Mejor Producto Gratuito
SWRedux
Star Wars Redux (2ª edición) con un 28,6%
La balada del rey transparente (17,9%)
El largo brazo del Hutt (14,3%)
Old School Hack (14,3%)
Dungeonslayer 4.0 (7,1%)
El manuscrito Tolkien (7,1%)
Sistema Madre 1.0 (7,1%)
Torre dimensional (3,6%)
La tumba de Eibon (0%)
- Mejor Podcast/Programa de Radio Rolero
vuelofenix
rolfandango
El vuelo del Fenix y Rol Fandango con un 37,5% (**)
Tiro al Friki (12,5%)
La Choza del Jdr (8,3%)
La Base secreta (4,2%)
- Mejor Fanzine de rol
freaktimes
The Freak Times con un 50%
Desde el sótano (33,3%)
Fanzine rolero (12,5%)
Quinto Destino (4,2%)
Dramatis Personae (0%)
- Mejor sitio web de rol
google-plus-logo
Comunidad rolera de G+ con un 37%
La Frikoteca (22,2%)
The Freak Times (14,8%)
Laboratorio Friki (14,8%)
Padre, Marido y Friki (11,1%)
- Mejor Programa de vídeo rolero
Memoriasdeunrolero
Memorias de un rolero con un 43,5%
Las cosas de Crom (21,7%)
Complejo de Master (17,4%)
Roleros Unidos (13%)
Freak in the North (4,3%)
- Producto del Año
Apocalypse World
Apocalypse World (conBarba) con un 22,2% (*)
Pathfinder (22,2%)
Ars Magica (22,2%)
Mouse Guard (18,5%)
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (14,8%)