viernes, 15 de marzo de 2013

Reseña: Delta Green: Countdown

Finalmente, me decidí a comprar la edición "print on demand" de Delta Green: Countdown que venden en DriveThru RPG. La verdad es que es caro (en mi caso, 50 dólares más gastos de envío, aunque lo envían desde el Reino Unido, así que sale algo más barato y no tiene que pasar por las manos de las incompetentes autoridades aduaneras españolas, pero me negaba a pagar 20 dólares por un cochino PDF, y la edición en tapa blanda sólo costaba 10 dólares menos), y por eso no me lo había comprado antes, pero se trata según muchos de uno de los mejores suplementos jamás editados para cualquier juego de rol, cuando no el mejor, así que, siendo fan acérrimo de Delta Green, no podía dejarlo pasar.
Es un buen libraco: 400 páginas

Mi primera impresión al hojear el libro fue que la edición no era tan buena como había oído en alguna (vídeo)reseña. La reedición se ha hecho a partir del escaneo de un libro, puesto que no se conservaban versiones digitales del contenido original. Pese a ello, el libro tiene una calidad aceptable y todo el texto y las imágenes se ven bien, pero ni la calidad de imagen ni la del papel son las que yo esperaría de un libro de 50 dólares (aunque supongo que el elevado precio se deberá en buena medida a que el sistema de impresión bajo demanda encarecerá bastante el coste). Mi sensación es la de estar leyendo un montón de folios bien impresos a partir de un buen escaneo, no un libro de verdad, pese a que la encuadernación sí es bastante buena.

En cuanto al contenido, para ser sincero, todavía no me lo he leído entero, pero he hojeado todas las secciones y leído varias completas, y os puedo asegurar que el módulo merece todos los elogios que había oído sobre él. El libro no tiene una temática clara. Hay conexión entre muchas de sus secciones, pero no más que entre ellas y el libro básico (la verdad es que todo el universo Delta Green es muy coherente y bien hilado). Cada uno de los nueve capítulos del libro presenta una organización, una entidad o un recurso para utilizar en las partidas de Delta Green, y en los apéndices vienen tres aventuras y alguna cosa más (luego lo explico con más detalle), pero la sensación general es de una gran coherencia, una profundidad enorme, y de que con todas las ideas que vienen aquí se podrían estar dirigiendo campañas de Delta Green durante varios años (y digo campañas en plural porque me parece muy difícil meter cosas tan diversas en una sola).

Pero bueno, hablemos un poco más en detalle sobre las distintas secciones del libro (aunque comprended que, tratándose de un juego de investigación y conspiraciones, tampoco puedo dar demasiada información):

El capítulo 1, "PISCES", trata sobre una organización que vendría a ser el equivalente británico de Delta Green. Aunque, a diferencia de Delta Green, no se trata de un grupo clandestino, y de hecho es una organización bastante poderosa, PISCES no pasa por su mejor momento debido a serios problemas internos. También se nos presenta en este capítulo al Ejército del Tercer Ojo, sus chalados enemigos, una organización sectaria con ciertas tendencias terroristas fundada por un turista norteamericano famoso por taladrar un agujero en su propio cráneo, así como en el de varias personas más.

El capítulo 2, "GRU SV-8", nos presenta lo que podría definirse como la contrapartida rusa de Delta Green. El capítulo narra la historia de la organización desde sus orígenes en los primeros años del régimen soviético hasta nuestros días (bueno, hasta 1999, que es cuando se publicó el libro). En fin, todas las historias son buenas, pero la de este capítulo me pareció una gozada: un relato de ocultismo, conspiraciones, luchas de poder, purgas y asesinatos en la URSS. Genial. Como PISCES, SV-8 también es una organización legal, pero ha quedado reducida a una sombra de lo que fue debido a su escasísimo presupuesto.

Buena gente, estos rusos

El capítulo 3, "The Skoptsi", habla de una antigua secta del cáucaso expulsada de Rusia por los bolcheviques y actualmente afincada en EE.UU. que mezcla rituales y prácticas ortodoxos con otros mucho más oscuros y aberrantes.

Rusos jodidos, gente mala.

El capítulo 4, "The Outlook Group", trata sobre una sección de Majestic-12 dedicada a la guerra psicológica y a poner a prueba la cordura de sus propios agentes.

El capítulo 5, "Phenomen-X", nos presenta un grupo de periodistas trabajando para un infame y sensacionalista programa de televisión dedicado a destapar conspiraciones y fenómenos paranormales. Proponen usarlo como alternativa a Delta Green, es decir, que los PJs sean reporteros en lugar de agentes. No tiene el mismo gancho, pero la verdad es que puede ser divertido. Me ha parecido muy gracioso que la idea de este capítulo surgiera de una de las aventuras del libro básico, y de hecho parte del supuesto de que en esa aventura todo salió mal y el único superviviente fue el reportero que aparecía como PNJ, que ahora está al mando del programa y se ha convertido en conspiranoico profesional.

El capítulo 6,  "Tiger Transit" trata sobre una turbia empresa de mensajería norteamericana bien relacionada con varios servicios de inteligencia e importantes corporaciones y especializada en la importación y exportación de artículos prohibidos en las aduanas estadounidenses.

El capítulo 7, "The D Stacks", nos habla del Dr. Wu Jensen, del Museo de Historia Natural de Nueva York, un colaborador de Delta Green que está al cargo de una extensa colección de materiales inclasificables, muchos de ellos relacionados con el ocultismo.

El capítulo 8, "Keepers of the Faith" trata sobre una sociedad secreta que vive bajo las calles de Nueva York. Seres que llevan allí desde los tiempos coloniales y que una vez fueron humanos, pero eso fue hace mucho tiempo.

El capítulo 9, "The Hastur Mythos" presenta un nuevo enfoque sobre Hastur, más alejado del canon de Lovecraft (y, sobre todo, del de Derleth), pero más cercano a los relatos de Robert W. Chambers, el "padre" del Rey de Amarillo, e ideas para usar esta entidad en una campaña de Delta Green. En ella, John Tynes propone un estilo de terror muy psicológico, elegante, bastante diferente a cualquier cosa que yo haya visto antes en Delta Green o La Llamada de Cthulhu.

Olvida todo lo que creías saber de Hastur, esto da mucho más miedo.
El apéndice A nos presenta unas reglas completamente nuevas para La Llamada de Cthulhu: poderes psíquicos. Por supuesto, no los incluyen porque sí, sino porque tienen una gran relación con una de las organizaciones mencionadas anteriormente. No me los he leído a fondo, pero parecen encajar bien con el sistema. Los poderes funcionan como habilidades para las cuales el psíquico debe repartir tantos puntos como su PODx5 y que tienen un coste base variable en función de lo poderosos que sean.

El apéndice B contiene algunos archivos de Delta Green sobre operaciones pasadas. Básicamente son textos que contienen todo lo que sabe la organización sobre algunos asuntos, escritos en forma de informes, por si quieres pasárselos a los investigadores, supongo.

El apéndice C presenta habilidades nuevas. Más concretamente, tres: Señales, Supervivencia y "Tradecraft" (que sería algo así como técnicas de espionaje). Aquí se lo han currao, lo han dado todo. Una página, y hasta sobra espacio.

El apéndice D son las aventuras. Dos aventuras y una minicampaña, igual que en el libro básico. Tratan sobre temas diversos y tienen bastante buena pinta (toma ya, eso es concrección). Sólo diré que aparece por ahí la Karotekia, que yo la echaba en falta en las aventuras del básico.

El apéndice E son un montón de fichas con las descripciones y plantillas profesionales de un montón de agencias de inteligencia y seguridad de diversos países, incluyendo algunas americanas que no estaban en el básico. Sobre todo hay muchas rusas y británicas, supongo que para usarlas con PISCES y el GRU SV-8. A destacar, el CESID, como único representante del Reino de España. Sí, el CESID, no olvidemos que estamos en los 90.

En definitiva, una obra maestra del rol, recomendable para todo aquél al que le guste Cthulhu y no tenga problemas con el inglés. La edición no es maravillosa, pero es aceptable (de momento la encuadernación no se ha resentido lo más mínimo ante el tute que le he dado estas últimas dos semanas), y aunque el libro no es barato, merece cada dólar que cuesta. Francamente, creo que no traduciendo este libro La Factoría demostró la misma falta de criterio que no reeditando Las Máscaras de Nyarlathotep. Una vergüenza. Supongo que ahora ya es difícil que lo lleguen a traducir, siendo tan antiguo (todas las referencias temporales son de hace catorce años, ya se nota bastante el paso del tiempo, aunque en la mayoría de los casos se pueden cambiar las fechas sin mucho problema), pero pensad que en 2014 saldrá Delta Green: The Role-Playing Game y que será compatible con todo el material antiguo.

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