martes, 29 de septiembre de 2015

Delta Green RPG (Kickstarter)


Por fin llega el Kickstarter de Delta Green, el único juego capaz de vencer el poco aprecio que le tengo al crowdfunding en general.

Hoy mismo se ha iniciado la campaña de crowdfunding para el nuevo juego de rol independiente de Delta-Green. El libro básico son 50 dólares más gastos de envío, un precio bastante normal. De momento hay poca información sobre los stretch goals, así que estoy a la espera de que se aclare un poco la cosa, porque 100 dólares por un número indeterminado de PDFs desconocidos se me antoja bastante caro, pero la semana pasada revelaron algunas propuestas muy interesantes (como un libro sobre Delta-Green en la Segunda Guerra Mundial u otro dedicado a Hastur). 

Estaré atento e iré editanto esto con las actualizaciones.

Edito porque me dejaba lo más importante: el enlace.

Sí que han aclarado que, aunque una de las primeras stretch goals será un manual más largo que el Agent's Handbook, llamado Delta Green: the Role-Playing Game, los que hayan pagado por el básico no recibirán automáticamente el libro gordo, y que no saben cuánto costaría.

Editado el 29 de septiembre a las 23:00: por lo visto alcanzaron el objetivo inicial en cuatro horas, y han empezado a poner stretch goals. El primero es un escenario que ya está desbloqueado también. Aclaran que el libro gordo se desbloqueará con 120.000$ y que supondrá un coste adicional de 70 dólares.

Editado la mañana del 30 de septiembre: ya han aclarado que una vez desbloqueado el libro gordo, los mecenas que hubieran puesto dinero para el básico tendrán la opción de pagar la diferencia para recibir el segundo. La verdad, no me gusta la forma en que están llevando este kickstarter, con los mecenas teniendo que pagar más dinero si quieren tener los materiales que ya han sido desbloqueados con los stretch goals.

Ah, podéis echar un vistazo a la versión actual del reglamento aquí.

Editado el 30 de septiembre a las 20:10: También han anunciado una pantalla y kit de inicio si llegan a 130.000 dólares.

Editado el 2 de octubre a las 16:15: siguen añadiendo stretch goals, y sigue aumentando la recaudación. Se acaba de llegar a los 100K, que desbloquean la versión en PDF del libro gordo. Parece que lo siguiente sería un libro sobre Hastur.

Editado el 4 de octubre: han añadido algunas recompensas gratuitas. Si se llega a 180K, se desbloqueará la versión en PDF del suplemento sobre Hastur (y con 200K, la impresa).

5 de octubre: se superan los 135K. Desbloqueada la edición impresa del libro gordo, la pantalla (en PDF), y varias descargas gratuítas.

jueves, 5 de marzo de 2015

Poliedro 2014: narrativa, nazis y vampiros

El día cuatro, como corresponde (este año no hubo retrasos) se anunciaron los ganadores de los premios poliedro. Como podréis ver, los máximos ganadores han sido Cultos Innombrables, Walküre y Vampiro V20. Este año estoy aún menos informado que el anterior, pero aun así quisiera hacer algunos comentarios.


En primer lugar, quisiera felicitar a Nosolorol por el éxito de su juego. Tuve ocasión de probarlo en una de las muchas partidas de presentación que se organizaron en diversas jornadas antes de su publicación y me sorprendió gratamente. Efectivamente, me sorprendió, porque no tenía puestas muchas esperanzas en un juego de los Mitos en el que los jugadores encarnaran a los malos. Sin embargo, el tono era más serio de lo que esperaba (por alguna razón esperaba una especie de Criaturas y Cultistas, supongo), y el enfoque era a la vez muy fiel a los relatos y muy diferente de cualquier juego de los Mitos que yo conociera. Además, por lo poco que he visto del libro, las ilustraciones y la maquetación son excelentes.

El problema para mí es el sistema, y es que me parece un error emplear un sistema narrativo (el Sistema Hitos) para un juego de terror. ¿Por qué? Porque debería tratarse de un juego oscuro en el que los personajes estuvieran condenados a fracasar, corromperse, morir y enloquecer, y, aunque supongo que esto depende del master (como todo), creo que los sistemas narrativos siempre tienden a favorecer al jugador.

Y por eso no me gustan los sistemas narrativos, con reglamentos vagos y abiertos que premian la creatividad, sí, pero un tipo muy específico de creatividad: el arte de arrimar el ascua a la propia sardina y camelarse al master para que te permita aplicar tus bonificadores en esta situación (y reconozco que yo lo he hecho). Pero está claro que están de moda: no hay más que ver que el premio al mejor sistema ha recaído en Fate Acelerado, y el de mejor juego traducido en Spirit of the Century, que utiliza ese mismo sistema. A mí dadme un sistema cerrado y dejaos de majaderías.

Por otro lado, el producto del año fue V20. ¡Viva la nostalgia! Yo pasé de él porque no soy especialmente fan de Vampiro, pero hay que reconocer que la edición tiene buena pinta.
- Mejor juego de rol creado en castellano:
Cultos_Innombrables
Cultos Innombrables (Nosolorol Ediciones) con un 44,4%
Walküre (37%)
Ablaneda 2ª Ed. (18,5%)
First Contact X-Corps (0%)
Spaghetti Western (0%)
- Mejor juego de rol traducido al castellano:
spirit century
Spirit of the Century (conBarba) con un 35,7%
Numenera (28,6%)
Vampiro V20 (17,9%)
3:16 Masacre en la galaxia (10,7%)
Fate acelerado (7,1%)
- Mejor Sistema de juego:
Fate acelerado
Fate Acelerado (conBarba) con un 32%
Walküre (24%)
Ablaneda 2ª Ed. (20%)
Spirit of the Century (20%)
Cultos Innombrables (4%)
- Mejor Ambientación:
walkure-cubierta-pdf
Walküre (La Marca del Este) con un 40%
Numenera (24%)
Cultos Innombrables (24%)
Ablaneda 2ª Ed. (12%)
First Contact X-Corps (0%)
- Mejor Suplemento:
walkure_mondblind
Mondblindheit (Walküre) con un 30,4%
El Corazón del Yermo (26,1%)
Pathfinder Escenario de Campaña. Guía del Mar Interior (21,7%)
Las Mansiones de la locura (13%)
Profondo Giallo (4,3%)
First Contact X-Corps Pantalla del Narrador (4,3%)
- Mejor Aventura:
Plata_de_Ley
Plata de Ley (Nosolorol Ediciones) con un 33,3%
Despertados (25%)
El Auge de los Señores de las Runas (25%)
Cazadores de Leyendas (12,5%)
La cripta nefanda de Uztum el Maldito (4,2%)
La llamada de los Dioses (La caja negra) (0%)
- Mejor Edición:
walkure-cubierta-pdf
Walküre (La Marca del Este) con un 42,3%
Vampiro V20 (38,5%)
Cultos innombrables (19,2%)
Ablaneda 2ª Ed.(0%)
Zombie all flesh must be eaten (0%)
- Mejor Portada:
Cultos_Innombrables
Cultos Innombrables (Nosolorol ediciones) con un 51,9%
Walküre (14,8%)
First Contact X-Corps (14,8%)
Plata de Ley (14,8%)
Las Mansiones de la locura (3,7%)
- Mejor Arte Interior:
Cultos_Innombrables
Cultos innombrables (Nosolorol Ediciones) con un 32,1%
Plenilunio Malefic Time (28,6%)
Walküre (21,4%)
Numenera (10,7%)
Keltia (7,1%)
- Mejor Producto gratuito:
walkure-cubierta-pdf
Walküre (La Marca del Este) con un 61,5%
VixeM (19,2%)
Ablaneda 2ª ed. (15,4%)
Spaghetti Western (3,8%)
Bajo un sol negro (0%)
- Mejor Narrativa:
Ablaneda
Ablaneda 2ª Edición (Other Selves) con un 57,7%
Walküre (11,5%)
Cultos Innombrables (11,5%)
Spirit of the Century (7,7%)
3:16 Masacre en la Galaxia (3,8%)
Despertados (3,8%)
First Contact X-Corps (3,8%)
- Mejor Fanzine de rol:
Desde el sotano
Desde el sótano (Ediciones Sombra) con un 29,6%
Crítico (18,5%)
Nivel 9 (14,8%)
Fanzine rolero (14,8%)
Aventuras Bizarras (11,1%)
The Freak Times (11,1%)
- Mejor podcast/programa de radio rolero:
rolfandango
Rol Fandango (Gary Arkham) con un 42,3%
La Base secreta (34,6%)
El vuelo del Fénix (15,4%)
La choza del Jdr (7,7%)
- Mejor Sitio Web de Rol:
google-plus-logo
Google plus con un 55,6%
Comunidad Umbría (18,5%)
Laboratorio Friki (14,8%)
SPQRol (7,4%)
Rol Gratis (3,7%)
- Mejor Programa de Vídeo Rolero:
Complejo de Master
Complejo de Master ( Justo Molina) con un 40,9%
Memorias de un rolero (31,8%)
Las cosas de Crom (18,2%)
Desayuno con dados (4,5%)
Tiempo de dados (4,5%)
- Producto del año:
Vampiro v20
Vampiro V20 (Nosolorol Ediciones) con un 38,5%
Walküre (34,6%)
Cultos innombrables (19,2%)
Numenera (7,7%)
Ablaneda 2ª ed. (0%)

martes, 3 de marzo de 2015

Demasiados deberes

Hace ya algún tiempo que vengo pensando que el hecho de requerir mucho conocimiento de la ambientación por parte de los jugadores es un defecto en un juego de rol. Un defecto en cuanto a que, por más que algunas ambientaciones complejas sean magníficas, esto hace que el juego sea menos accesible a nuevos jugadores, y les complica la vida tanto a ellos como al master.

Actualmente me estoy empollando la ambientación de Eclipse Phase para una partida que voy a jugar, y aunque me está pareciendo muy sólida e interesante, también es tremendamente compleja. Sinceramente, como jugador no me gusta nada tener que leer páginas y páginas de ambientación para poder jugar a un juego y enterarme de algo, y como master tampoco me gusta hacer leer a mis jugadores.

 

¿Qué alternativas hay? En primer lugar, obviamente, jugar a juegos con una ambientación más sencilla, o en los que buena parte de la ambientación sea desconocida para los personajes (como en La Llamada de Cthulhu, en el que el que los jugadores no conozcan bien la ambientación puede incluso mejorar la experiencia de juego).

En segundo lugar, se puede tratar de presentar la ambientación a los jugadores dentro de juego, al tiempo que se introduce a sus personajes en el mundo. Por ejemplo, yo empecé una campaña de Planeta Azul con la llegada de los personajes (todos ellos forasteros) a Poseidón, en Vampiro podría hacerse con personajes recién abrazados, y seguramente en otras ambientaciones habrá otros recursos similares. Está claro que no siempre puede darse toda la información de esta manera, pero desde luego es mejor que hacer que los jugadores se lean la ambientación (y rezar porque lo hagan). Éste es un recurso muy utilizado, por ejemplo, en películas y novelas de ciencia ficción, en las que a menudo los primeros minutos o capítulos (el planteamiento) tienen la función no sólo de presentarnos a los personajes y la trama sino, sobre todo, el universo en el que transcurrirá la historia. Por supuesto, esto requiere esfuerzo por parte del master y, especialmente si ya ha dirigido el juego varias veces, es más que probable que no le apetezca volver a dirigir lo mismo una y otra vez (que, por otra parte, es el principal motivo por el que odio los reboots cinematográficos; ¿cuántas veces más tienen que morir el Tío Ben y los padres de Batman?).

viernes, 28 de noviembre de 2014

Delta testing

Como comentaba hace unos días, he participado en el beta testing abierto de Delta Green RPG. Básicamente, consistía en descargarse la beta del Manual del Agente (sí, parece que éstos también van a hacer un Peter Jackson), leerlo de forma crítica mientras tomabas notas, y después dirigir dos o tres sesiones, a poder ser usando una de las aventuras publicadas de la versión antigua de Delta Green, para comprobar la facilidad o dificultad de adaptar el material antiguo.



En mi caso, dirigí el escenario Dead Letter, del mítico suplemento Delta Gren: Countdown. . Tras una primera sesión de investigación pura y dura, los agentes trazaron un plan de infiltración bastante decente que se fue al garete por una desafortunada conversación en una habitación en la que los malos habían plantado escuchas, lo cual dio lugar a una escalada de violencia y caos, que acabó con tres agentes muertos y uno malherido (y la misión fracasó, claro).


Pero bueno, vamos a lo importante, que es hablar del sistema. El nuevo sistema es otra variante del Basic Roleplaying, el sistema porcentual de toda la vida.

A la hora de hacer la ficha, hay algunos cambios importantes. Ahora hay seis características (Fuerza, Destreza, Constitución, Carisma, Inteligencia y Poder), y puedes elegir entre tirar 4D6 para cada una de ellas quedándote los tres más alto, o repartir 72 puntos.

Como ya no hay Educación, tus puntos de habilidad dependen de tu profesión (las que más puntos tienen, tienen menos lazos; luego explicaré lo que son). Una novedad interesante es que tu puntuación inicial en cada habilidad no puede superar a la característica de la que depende x 5 (por ejemplo, si tu Carisma es 12, no puedes empezar con más de Persuadir 60%) Hay menos habilidades que en la Llamada, y son un poco más amplias (por ejemplo, en vez de haber habilidades de Pistola, Escopeta, Subfusil, y Rifle, hay Armas de fuego, o Alerta en lugar de Escuchar y Descubrir). Además, se intenta reducir el número de tiradas. La idea es que sólo tires cuando estés bajo presión o haya una alta probabilidad de fallar y que esto tenga consecuencias, y que el resto del tiempo el master determine lo que eres capaz de hacer en función de tu puntuación en la habilidad.

No se parece mucho a ningún dibujo que haya visto antes de un pólipo volante, pero mola más que todos los demás juntos.
Cordura
La base de este sistema es la misma que en el juego original (tienes tantos puntos de Cordura como tu Poder x 5, y perderlos hace que te vuelvas loco), pero hay algunas novedades interesantes. En primer lugar, los puntos de cada jugador son secretos para el resto (e incluso, como regla opcional, para el propio jugador). 

Además, ahora hay que tirar Cordura por muchas más cosas. Las pérdidas de cordura por violencia e indefensión hacen que meterte en cualquier combate u otra situación peligrosa sea un riesgo para tu salud mental además de la física. Peeero... si superas con éxito tres tiradas de cordura de uno de estos dos tipos, te adaptas a esa fuente de locura y ya no tendrás que tirar más, a cambio de perder un poco de tu empatía (Carisma y puntuaciones de lazos) y capacidad de autocontrol (puntos de fuerza de voluntad), respectivamente.

Los lazos y los puntos de fuerza de voluntad son precisamente las otras dos novedades en este apartado. Los lazos (bonds) son relaciones importantes con otras personas o grupos de personas (tu mujer, tus hijos, e incluso tu célula de Delta Green, que es un lazo que se desarrolla durante la partida). Su puntuación inicial es igual a tu Carisma, y puedes sumarla a tu Cordura (gastando puntos de fuerza de voluntad) para superar las tiradas. Si fallas, al usarlos, la puntuación baja. Mejorar tus lazos es una de las varias acciones que puedes hacer en los períodos entre misión y misión (como veis, Delta Green RPG está bastante más centrado en los personajes que La Llamada de Cthulhu).

Los puntos de fuerza de voluntad, por su parte, son una especie de puntos de autocontrol temporales que se recuperan descansando y que sirven para usar los lazos y poco más.

Parece que ésta va a ser la portada del libro del jugador.

Combate
El combate pretende ser más rápido y sencillo que en el juego original, y al mismo tiempo más letal. Ahora cada personaje tiene una única acción durante el combate: los personajes atacan por orden decreciente de Destreza, pero si esquivas no podrás atacar, y si atacas, no podrás esquivar (aunque puedes retrasar tu acción para ver si te atacan o no). Claro que tampoco importa tanto, porque ahora las balas no se pueden esquivar.

Pero sin duda la regla de combate más novedosa, y la que más me gusta, es el Kill Damage. Las armas más mortíferas tienen una puntuación de Kill Damage que oscila entre el 10% de un subfusil y el 70% de una bomba (o el 100% de una cabeza nuclear portátil). En lugar de tirar el daño, el atacante tira 1D100, y si el resultado es menor que el valor de Kill Damage del arma, la vida de la víctima queda reducida a 0 puntos (con lo que, a discrección del máster, se le podría llegar a revivir con Primeros auxilios o Cirugía). Si el resultado es mayor, la víctima recibe tanto daño como la suma de los dos dados de diez (es decir, si con un subfusil sacas un 30 y un 4, la víctima recibiría siete puntos de daño). Esta regla hace que el combate con armas potentes sea mucho más rápido y letal, especialmente porque estas armas suelen tener un radio de acción, y pueden afectar a varios blancos a la vez. A mí me genera algunas dudas el que siempre quede abierta la puerta a la reanimación, pero el máster siempre es libre de decidir cuándo tiene sentido que se pueda salvar a alguien y cuándo no.


En definitiva, me han gustado las novedades del sistema y me ha parecido más ágil y rápido. Además, es interesante el hecho de que ahora se centre un poco más en los personajes, incluyendo hasta escenas narrativas sobre las vidas de los personajes entre misión y misión. Supongo que es porque hoy en día se lleva mucho lo narrativo, pero no me parece un mal cambio. Aún hay cosas que pulir y reglas que no quedan del todo claras en la versión actual del reglamento, pero desde luego el juego promete mucho.

miércoles, 19 de noviembre de 2014

La Llamada del PDF Caro

Tras una ausencia injustificada, vuelvo con algunas noticias. La primera, y de la que voy a hablaros hoy, es que ayer se puso a la venta la versión elecrónica del reglamento de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu. También os adelanto que en breve escribiré contando algunas cosas nuevas sobre Delta Green RPG, cuya beta he estado probando. Además, en los últimos meses he visitado algunas jornadas y probado algunos juegos nuevos, y esto me ha inspirado algunas reflexiones sobre la actualidad rolera que trataré de poner por escrito cuando tenga tiempo y ganas.

Pero bueno, volviendo a lo de la séptima edición, ayer se pusieron a la venta las ediciones electrónicas (PDF, MOBI y EPUB) de los dos libros del reglamento, porque, como tantos otros juegos antes, han decidido sacar dos libros básicos: el del Guardián y el de los Investigadores. Es una astuta maniobra comercial que algunos llamamos "marcarse un Peter Jackson".


Lo cierto es que sólo se requiere el manual del guardian para jugar, pero pagar 28 dólares por un PDF me duele en el alma, y tampoco me gusta que los distintos formatos se vendan por separado (digo yo que ya podría ser un pack que incluyera todos, para leerlo en todos los dispositivos que quieras). Además, me seguiría faltando el manual del investigador, que no es mucho más barato (23 dólares), y pagar cuarenta euros por un juego en PDF del cual ya tengo la anterior edición... no lo termino de ver. Ojo, no juro que no me lo vaya a acabar comprando, porque la verdad es que me gustaron los cambios que vi en el avance gratuito, y además el diseño interior parece muy molón (de hecho, recuerda bastante a la Edición Primigenia de Edge), pero a este precio, creo que de momento voy a pasar.

Ah, y también salió hace poco la edición electrónica de la nueva versión de Horror on the Orient Express. En este caso, son sesenta dolaracos, la mitad que la caja física, que se espera que salga en diciembre, y que parece ser que va a llena a reventar, entre libros, pistas, y chorradas varias.

Bueno, os dejo con unas imágenes de las portadas de la séptima edición y algunas páginas interiores.

 




¿Se parece, o no se parece al de Edge?


Me encanta esta portada, con la estatua de Chaugnar Faugn.



lunes, 29 de septiembre de 2014

El gran dios Pan

Como tengo intención de dirigir Cthulhu Invictus en un futuro próximo, quise leer The Great God Pan, de Arthur Machen. Sabía que el autor, y esta obra en concreto, habían sido una de las fuentes de inspiración de Lovecfaft cuando dio forma a los Mitos de Cthulhu, pero además me interesaba especialmente embeberme en esa combinación de dioses antiguos y terror antes de dirigir partidas de horror cósmico ambientadas en la antigua Roma.

Por tanto, ya esperaba encontrarme algunos de los temas habituales de los Mitos en esta historia, pero no tantos. La mezcla entre la ciencia y lo sobrenatural, el horror antiguo que pervive e irrumpe violentamente en el mundo actual, el terror enloquecedor e incluso fatal (no olvidemos que la palabra "pánico" hace referencia al dios Pan*) y las uniones impías entre dioses y humanos (no quiero desvelar demasiado, pero El horror de Dunwich está muy inspirado en esta historia), todos estos temas, centrales en los Mitos, están ya presentes en esta obra. Incluso se menciona al dios celta Nodens, que Lovecraft introduciría en su ciclo, como nombre alternativo para Pan.

Hablando de precursores, la imagen del dios Pan es la que dio lugar a la tradicional representación del diablo con cuernos de la iconografia cristiana.
En cuanto a la narrativa en sí, la verdad es que el estilo es más ágil y menos recargado que el de Lovecraft. Machen cuenta la historia a través de varios personajes, con algunos saltos espaciales y temporales (la historia transcurre entre Londres y un pueblo de la campiña galesa, aunque también se relatan algunos hechos acontecios en América) que hacen que el principio resulte un poco confuso, pero finalmente sí logra dar, a través de todos estos fragmentos (cartas, memorias, conversaciones y artículos de prensa), una visión clara y general de los acontecimientos.

En fin, no soy ningún entendido en literatura, pero tanto el tema como la técnica me parecieron bastante avanzados para una obra de finales del siglo diecinueve, y además me pareció una lectura amena y recomendable.

Podéis descargar el ebook en versión original gratuítamente en la web del Project Gutenberg. 
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* También la flauta de Pan, pero eso no viene a cuento.

domingo, 31 de agosto de 2014

Noticias verdes

El jueves pasado, un bloguero estadounidense organizó un chat con algunos de los autores de la primera y de la próxima edición de Delta Green: Shane Ivey, Greg Stoltze y Scott Glancy. Como era por la noche, pero por la noche de EE. UU., no pude asistir, pero sí que he leído la transcripción, que podéis encontrar aquí. Aunque es bastante largo, y de vez en cuando entraba alguien a preguntar algo que ya se había dicho o que no tenía mucho interés, la verdad es que se dijeron algunas cosas bastante interesantes sobre Delta Green.

La más importante es que pretenden abrir el Kickstarter de Delta Green en enero de 2015, o al menos esa es la fecha que dan ahora. La verdad es que ya estaba cantado que finalmente el juego no saldría en 2014, pero yo esperaba que al menos abrieran el Kickstarter antes de que acabara el año. Lo que más me fastidia es que este retraso se debe al menos en parte a las novelas cuyo Kickstarter ya maldije en su día. Por lo visto ahora están liados escribiendo el libro adicional que prometieron en una de las strecht goals, o algo así, y quieren tener una campaña acabada del todo y cerrada antes de iniciar la otra.

En cuanto a las novedades del libro, algunas ya las había leído antes, como es el hecho de que ahora Delta Green volverá a ser una organización legal. Sin embargo, algunos de los antiguos agentes han decidido mantenerse en la clandestinidad. Básicamente, la idea es que cada grupo de juego, o cada master, pueda elegir si quiere jugar con agentes legales ("company men"), o ilegales ("cowboys"). Los unos tienen más apoyo logístico y burocrático, los otros más libertad (y mientras los agentes oficiales a veces tienen que recoger información u objetos peligrosos, los de la vieja escuela son más dados a destruirlo todo sin hacerse muchas preguntas sobre su contenido).


 
También hablaron sobre cómo han cambiado a lo largo de estos años las amenazas a las que se enfrenta Delta Green. Muchas de las organizaciones y seres a las que se enfrentaban han desaparecido o han sido destruidas, mientras que otras han evolucionado, y han aparecido otras nuevas. Destacaron por ejemplo el caso de Majestic-12 y toda la trama de los Grises, los OVNIS y los Mi-Go. Ahora que los noventa han quedado bien atrás y toda esta temática está algo desfasada, el acuerdo entre Majestic y los Grises ha llegado a su fin, y la organización se ha desintegrado. Algunos de sus antiguos miembros son ahora amenazas aisladas, mientras que otros, como algunos de los matones trajeados de NRO Delta han pasado a formar parte de la nueva Delta Green.

En cuanto a las reglas, no se habló demasiado. Será una versión con algunos cambios del BRP de toda la vida. El único cambio que mencionaron fue el concepto del "Kill damage", que básicamente consiste en que cada arma tiene una determinada probabilidad de matarte directamente, y se tira 1d100 para ver si lo hace; si el resultado es superior al porcentaje de letalidad del arma, se suman los resultados de los dos dados y ése es el daño que recibes. Eso es lo que dijeron, aunque espero que no sea exactamente así, porque que todas las armas pudieran hacerte 2d10 de daño o matarte directamente me parecería una auténtica macarrada.

 

El libro, al estar pensado como juego independiente, tendrá su propio bestiario. Dejaron caer también que están trabajando en un juego de cartas ambientado en el universo de Delta Green que llevará el nombre de Zero Sum, sobre el que sólo dijeron que "cada carta es una amenaza o un recurso para enfrentarse a esas amenazas. Las amenazas se acumulan rápidamente."

En fin, eso es todo por hoy. Seguiré atento a las noticias de esta gente e intentaré hacerme con una beta del reglamento. Las ilustraciones, por cierto, son de Delta Green RPG (que será un bonito libro a color, que es la moda ahora), y son obra de Dennis Detwiller, uno de los autores del juego original. Podéis verlas en su página, junto a un puñado más.